Юлия Малашенко
Конспект дидактической игры «Ателье» в режимных моментах в старшей группе
▼ Скачать + Заказать документы
Вид деятельности: дидактическая игра «Ателье».
Обучающие задачи:
1. Способствовать появлению в словах детей обобщающих понятий (одежда, головной убор)
2. Познакомить детей с тем, что любая вещь создается из разных материалов, в зависимости от назначения.
Развивающие задачи:
1. Развивать умение обследовать предметы разной структуры.
2. Совершенствовать тактильные ощущения (различать гладкий, шероховатый, пушистый материал).
Воспитательные задачи :
Публикация «Конспект дидактической игры „Ателье“ в режимных моментах в старшей группе» размещена в разделах
- Ателье. Профессии портного, швеи, модельера
- Дидактические игры
- Конспекты занятий. Все конспекты
- Режимные моменты в детском саду
- Старшая группа
- Темочки
- Конкурс для воспитателей и педагогов «Лучшая авторская дидактическая игра» декабрь 2015
1. Воспитывать дружеские взаимоотношения между детьми.
2. Побуждать детей к самостоятельности в игре, вызывать у них эмоциональный отклик на игровое действие.
Словарная работа: Дизайнер.
Предварительная работа: беседы о классификации одежды, просмотр презентаций, иллюстраций журналов.
Игровая задача: Ребята – дизайнеры, создают альбом моды.
Оборудование: коробка с разными материалами и тканями, карточки – с изображением разных видов одежды.
Ход игры.
1. Организационный момент.
Воспитатель : - «Ребята, я хочу предложить вам новую игру, подойдите все ко мне».
2. Мотивационно – целевой момент :
Воспитатель : Сегодня мы с вами будем дизайнерами одежды и сделаем альбом «Мода - 2016».
А вы знаете, кто такой дизайнер? (ответы детей)
Воспитатель :
- Дизайнер – это человек, который придумывает разные изделия.
- Дизайнер одежды – придумывает разные виды одежды.
Чтобы создать альбом, нужно уметь определять, какая ткань, какой материал подойдет к разному виду одежды.
У нас есть коробка с тканями и материалами, карточки с изображением разной одежды и мы можем приступать к игре.
3. Планирование игры.
Воспитатель объясняет детям алгоритм игры :
- Я беру карточку с изображением шубы. Шуба – это теплая одежда, которую одевают зимой. Значит, я должна выбрать такой материал, чтобы он был плотный, теплый, пушистый. Из коробки беру материал, который подходит под данное описание (это мех).
4. Реализация игрового замысла.
Воспитатель :
- Ребята, теперь вы создайте свою модель одежды, подберите свой образец ткани и объясните свой выбор.
Дети берут карточки с изображением разной одежды и головных уборов: (юбки, платья, жилет, брюки, джинсы, свитер, куртка, футболка, шляпа, кепка) и, по – очереди, начинают выбирать нужную ткань или материал (шерстяную, плащевую, хлопчатобумажную, шелковую, мех, кожа).
Затем они говорят, что изображено на карточке и объясняют свой выбор материала.
После каждого высказывания ребенка, воспитатель проводит анализ выполненных действий (Правильно ли назван вид одежды, определено его назначение, выбран вид ткани). В случае необходимости воспитатель корректирует действия детей.
Если все сделано правильно, воспитатель хвалит детей. Все дети могут дополнять ответы выступающего ребенка. Они поднимают руки и говорят об одежде. Заслушивают всех детей, у кого есть карточка.
5. Подведение итогов.
Воспитатель :
- Ребята, я очень рада, что вы с интересом включились в игру. Мы были дизайнерами и создали разные модели одежды из разных материалов. Все карточки с полученными моделями одежды мы скрепим вместе и у нас получиться красивый альбом «Мода – 2016».