Юрина Ольга
Развитие связной речи через сказкотерапию с использованием дидактических игр
▼ Скачать + Заказать документы
Сказка – это волшебный мир, в который мы часто окунаемся.
Мы испытываем чувство грусти, радости…Сказка – это чудо!
Сказка - наш спутник в течение жизни, начиная с раннего детства и до глубокой старости.
Для ребенка этот жанр литературы не просто вымысел, фантазия, это особая реальность. Ребенок наполовину живет в воображаемом мире, и не просто живет, а активно действует в нем, преобразует его и себя. Воображаемая ситуация роднит сказку с игрой – основным видом деятельности дошкольников
Публикация «Развитие связной речи через сказкотерапию с использованием дидактических игр» размещена в разделах
- Дидактические игры
- Развитие ребенка. Материалы для педагогов
- Сказка. Дидактические игры и пособия по сказкам
- Сказкотерапия. Воспитание сказкой
- Темочки
- Конкурс для воспитателей и педагогов «Лучшая методическая разработка» март 2021
Показатели речи и свойства личности взаимосвязаны и они должны быть в центре внимания взрослых, заботящихся и своевременном и гармоничном развитии ребенка.
Для развития личностно-значимых качеств детей важна не сама по себе среда, которую создает сказка, а ее восприятие ребенком, то, как она ему преподносится. Сказки преподносятся дошкольникам недостаточно разнообразно, в основном это чтение, рассказывание, просмотр театральных спектаклей, мультфильмов, кинофильмов по мотивам сказок. Сказки далеко не в полной мере используются для развития у детей воображения, мышления, речевого творчества и активного воспитания добрых чувств.
Сказкатерапия – это воспитание и лечение сказкой. Сказка не только учит детей переживать, радоваться, сочувствовать, грустить, но и побуждать их к речевому контакту. Это наиболее эффективный способ коррекционного воздействия на ребенка, в котором наиболее ярко проявляется принцип обучения: учить играя. В результате активизируются и совершенствуются словарный запас, грамматический строй речи, звукопроизношение, навыки связной речи, мелодико-интонационная сторона речи, темп, выразительность речи. Решила использовать в сказках дидактические игры для речевого и интеллектуального развития дошкольников. Подобрала дидактические игры и предложила воспитателям и родителям использовать их.
Словесно-дидактическая игра «Сравни разных зверят»
Дидактическая задача : учить детей сравнивать разных животных из сказок, выделяя противоположные признаки.
Количество играющих: 5-6 детей
Игровое правило: отвечает тот ребенок, на кого укажет педагог.
Игровое действие: Предлагаю детям рассмотреть Мишку и мышку.
- Мишка большой, а мышка … (маленькая). Какой еще Мишка? (Толстый, толстопятый, косолапый). А какая мышка? (Маленькая, серенькая, быстрая, ловкая.) Что любит Мишка? (Мед, малину, а мышка любит (сыр, сухарики).
- Лапы у Мишки толстые, а у мышки (тоненькие). А у кого хвост длиннее? У мышки хвост длинный, а у Мишки … короткий.
Аналогично можно сравнить и других животных из сказок – лису и зайца, волка и медведя. Можно игру начать с загадок, отгадав две загадки и по ответам назвать противоположные признаки.
Словесно-дидактическая игра «Курочка-рябушка»
по сказке «Курочка Ряба»
Дидактическая задача : Развивать у детей речевую активность, отрабатывать с ними вопросительную интонацию, упражнять их в правильном звукопроизношении.
Количество играющих: 4-5 детей.
Игровые правила: курочка должна громко, быстро отвечать на вопросы детей
Игровое действие: показывает картинку с изображением рябенькой курочки, предлагаю вспомнить сказку «Курочка Ряба». После рассказывания сказки объясняю, почему ее называют «Ряба». Затем предлагаю детям поиграть. Считалкой выбираем курочку. Надеваю ей шапочку, ставлю перед детьми и начинаем (задаю я и дети) задавать вопросы. Курочка отвечает самостоятельно, если сложно ответить, используем подсказки словесные или наглядные:
- Курочка Ряба, куда ты пошла?
- На речку.
- Курочка Ряба, зачем ты пошла?
- За водичкой.
- Курочка Ряба, зачем тебе водичка?
- Цыпляток поить.
- Курочка Ряба, как твои цыплятки просят пить?
- Пи-пи-пи-пи! (Это произносят все дети.)
При повторном проведении игры предлагаю детям: «Давайте все вместе спросим у курочки, куда она пошла?» Вместе с детьми, стараясь воспроизвести вопросительную интонацию, спрашивают: «Курочка Ряба, куда ты пошла?» и т. д. Лучше выбирать курочкой детей застенчивых, робких, молчаливых.
Словесно-дидактическая игра «Козлята и зайчик»
Дидактическая задача : Учить детей придумывать новое окончание знакомой сказки
Количество играющих: 4-6 детей
Игровое правило: внимательно слушать собеседника
Игровое действие: Сначала дети вспоминают сказку «Козлята и волк». Ее можно напомнить, используя настольный театр или фланелеграф. Сказка заканчивается, но воспитатель предлагает послушать, что было дальше: «Ушла коза снова в лес. Козлята остались одни дома. Вдруг в дверь снова постучались. Козлята испугались и попрятались. А это был маленький … (показывается игрушка) зайчик. Зайчик говорит: («Не бойтесь меня, это я – маленький зайчик».) Козлята … (впустили зайчика). Они угостили его (капустой, морковкой). Малыши поели и стали играть, веселиться, резвиться.
Зайчик играл на барабане, а козлята весело прыгали.
Словесно-дидактическая игра «Вершки-корешки»
Дидактическая задача : упражнять детей в классификации овощей ( по принципу: что у них съедобно – корень или плоды на стебле)
Количество играющих: неограниченно
Материал: картинки с овощами и фишки.
Игровое действие:
Вариант 1 Уточняю с детьми, что они будут называть «вершками», а что – «корешками». «Съедобный корень овоща будем называть «корешками», а съедобный плод на стебле – «вершками». Загадываю загадку: Что копали из земли, жарили, варили? Что в золе мы испекли, ели и хвалили? называем овощ-картошка, а дети быстро отвечают, что в нем съедобно: вершки или корешки. Предупреждает, чтобы дети были внимательны, т. к. в некоторых овощах съедобно и то и другое. Называю: «Морковь!» Дети отвечают: «Корешки». «Помидор!» - «Вершки». «Лук!» - «Вершки и корешки». Тот, кто ошибся, платит фишку, которая в конце игры выкупается.
Вариант 2. Говорю: «Вершки», а дети вспоминают овощи, у которых съедены вершки. Эту игру хорошо проводить после чтения русской народной сказки «Мужик и медведь»
Настольно-печатная игра «Расколдуй сказку»
Дидактическая задача : Развивать у детей интеллектуальные способности, умение использовать условные заместители (символы) реальных предметов
Количество играющих: 4-5 детей
Игровое правило: По сигналу начать «расколдовывать» сказку
Игровое действие: Рассмотреть с детьми таблицы и объяснить, что злой волшебник заколдовал зверей из сказки : петушка превратил в круг, собачку в овал, ежика в крестик. Вначале закрываю часть таблицы с условными знаками белой полосой. Дети должны вспомнить и нарисовать справа от каждой картинки соответствующий символ. Затем закрываю «заколдованных» животных и предлагаю детям назвать их.
Когда задание будет выполнено можно с детьми сочинить небольшие сказки и записать их на карточки, заменив героев знаками. Ребенок «расколдовывает» свою сказку, подставляя нужный персонаж.
Настольно-печатная игра: МЕМО. "Назови всю семью"
Дидактическая задача : Развивать у детей интеллектуальные способности, речевую активность, зрительную память.
Количество играющих: 2 детей.
Игровое правило: Дети по очереди переворачивают по две карточки таким образом, чтобы игроки могли видеть изображенные на них картинки.
Игровое действие:рассмотреть с детьми карточки с животными назвать их, назвать где живут и чем питаются.
Дети по очереди переворачивают по две карточки, если картинки на карточках одинаковые, то игрок их забирает и делает следующий ход. Продолжает игру до тех пор пока он находит карточки с одинаковыми изображениями. Если картинки на карточках не совпадают, то игрок кладёт карточки на место картинками вниз и ход переходит к следующему игроку. Выигрывает тот игрок, который к концу игры наберет большое количество парных карточек.
Дидактические игры были немного изменены.
Второй вариант.
Педагог рисует след животного на листе бумаги и спрашивает игроков по очереди "Кто тут был?"
Игрок называет животное. Можно посмотреть следы на карточках, назвав животное, игрок забирает карточку себе.
Если игрок не может назвать животное или не нашел карточку, ведущий спрашивает следующего игрока. Выигрывает тот, кто наберет больше карточек к концу игры.