Алексей Роговской
Рабочая программа по внеурочной деятельности 3 класс «Программирование»
▼ Скачать + Заказать документы
Рабочая программа
по внеурочной деятельности «Увлекательное программирование»
учебник: «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3 - 6 классы»
Публикация «Рабочая программа по внеурочной деятельности 3 класс „Программирование“» размещена в разделах
- Внеурочная деятельность. Внеурочные занятия в школе
- Начальная школа. 1-4 классы
- Начальная школа. 3 класс
- Программы образовательные, основные и дополнительные
- Робототехника. Программы дополнительного образования
- Роботы и робототехника. Программирование
- Школа. Материалы для школьных педагогов
- Темочки
автор: Цветкова М. С., Богомолова О. Б.
издательство/ год: М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013 г.
на уровень образования: начальное общее 3 класс
дата составления: 19.06.2019
составители (ФИО) : Роговской А. А., Маркелова А. В.
1. ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «УВЛЕКАТЕЛЬНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ»
ЛИЧНОСТНЫЕ
- внутренняя позиция школьника на уровне положительного отношения к школе;
- учебно-познавательный интерес к новому материалу и способам решения новой учебной задачи;
- готовность целенаправленно использовать знания, умения и навыки в учебной деятельности и в повседневной жизни;
- способность осознавать и оценивать свои мысли, действия и выражать их в речи, соотносить результат действия с поставленной целью, способность к организации самостоятельной учебной деятельности.
Изучение информационных технологий в третьем классе будет способствовать формированию таких личностных качеств, как любознательность, трудолюбие, способность к организации своей деятельности и к преодолению трудностей, целеустремленность и настойчивость в достижении цели, умение слушать и слышать собеседника, обосновывать свою позицию, высказывать свое мнение.
МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ
У обучающихся будут сформированы универсальные учебные действия:
познавательные:
- осуществлять поиск необходимой информации для выполнения учебных заданий с использованием учебной литературы;
- использовать знаково-символические средства, в том числе модели и схемы;
- ориентироваться на разнообразие способов решения геометрических задач;
- осуществлять анализ объектов с выделением существенных и несущественных признаков;
- осуществлять синтез как составление целого из частей;
- проводить сравнение и классификацию по заданным критериям;
- строить рассуждения в форме простых суждений;
- осуществлять подведение под понятие на основе распознавания объектов, выделения существенных признаков и их синтеза;
- устанавливать аналогии - уметь работать в паре и в коллективе; уметь рассказывать о постройке;
- уметь работать над проектом в команде, эффективно распределять обязанности.
- постепенно учиться программированию;
- реализовать свои творческие порывы;
- участвовать в интерактивном процессе создания игр и анимирования разнообразных историй как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;
- получать живой отклик от единомышленников; оценить свои творческие способности.
регулятивные:
- уметь работать по предложенным инструкциям.
- умение излагать мысли в четкой логической последовательности, отстаивать свою точку зрения, анализировать ситуацию и самостоятельно находить ответы на вопросы путем логических рассуждений.
- определять и формулировать цель деятельности на занятии с помощью учителя; ПРЕДМЕТНЫЕ
К окончанию курса «Увлекательное программирование» обучающиеся должны знать:
- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.
- формирование ответственного отношения к учению;
- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
- на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
уметь:
- составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;
- найти и исправить ошибки;
- подготовить небольшой отчет о работе; публично выступить с докладом;
- наметить дальнейшие пути развития проекта;
- самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
- соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
- оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
- создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;
2. СОДЕРЖАНИЕ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «УВЛЕКАТЕЛЬНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ»
Обучение основам программирования школьников должно осуществляться на специальном языке программирования, который будет понятен детям, будет легок для освоения и соответствовать современным направлениям в программировании. В данном курсе предполагается вести изучение программирования в игровой, увлекательной форме. Scratch – это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков. Scratch – это мультимедийная система. Большая часть операторов языка направлена на работу с графикой и звуком, создание анимационных и видеоэффектов. Манипуляции с медиаинформацией – главная цель создания Scratch. Основные особенности Scratch Блочное программирование. Для создание программ в Scratch, вы просто совмещаете графические блоки вместе в стеках. Блоки сделаны так, чтобы их можно было собрать только в синтаксически верных конструкциях, что исключает ошибки. Различные типы данных имеют разные формы, подчеркивая несовместимость. Вы можете сделать изменения в стеках, даже когда программа запущена, что позволяет больше экспериментировать с новыми идеями снова и снова. Манипуляции данными. Со Scratch вы можете создать программы, которые управляют и смешивают графику, анимацию, музыку и звуки. Scratch расширяет возможности управления визуальными данными, которые популярны в сегодняшней культуре — например, добавляя программируемость, похожих на Photoshop фильтров. Совместная работа и обмен. Сайт проекта Scratch предлагает вдохновение и аудиторию: вы можете посмотреть проекты других людей, использовать и изменить их картинки и скрипты, и добавить ваш собственный проект. Самое большое достижение — это общая среда и культура, созданная вокруг самого проекта. Scratch предлагает низкий пол — легко начать; высокий потолок -возможность создавать сложные проекты; и широкие стены — поддержка большого многообразия проектов. В работе над Scratch уделили особое внимание простоте, иногда даже в ущерб функциональности, но с целью большей доступности. Когда учащиеся работают над проектом в Scratch, они имеют шанс выучить важные вычислительные концепции, такие как повторения, условия, переменные, типы данных, события и процессы. Scratch уже был использован для представления этих понятий детям различных возрастов, от элементарной школы до колледжа. Некоторые студенты перешли от традиционных, текстовых, языков программирования, после того, как им показали программирование в Scratch. Scratch - это проект с открытым исходным кодом, но с «закрытой» командой разработчиков. Исходный код доступен в свободном доступе, но приложение разрабатывается маленькой командой ученых из MIT Media Lab. Одной из главных концепций языка Scratch, является развитие собственных задумок с первой идеи до конечного программного продукта. Для этого в Scratch имеются все необходимые средства:
– стандартные для языков процедурного типа: следование, ветвление, циклы, переменные, типы данных (целые и вещественные числа, строки, логические, списки — динамические массивы, псевдослучайные числа;
– объектно-ориентированные: объекты (их поля и методы, передача сообщений и обработка событий;
– интерактивные: обработка взаимодействия объектов между собой, с пользователем, а также событий вне компьютера (при помощи подключаемого сенсорного блока);
– параллельное выполнение: запуск методов объектов в параллельных потоках с возможностью координации и синхронизации;
– создание простого интерфейса пользователя.
Актуальность программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей стойкий интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования.
Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratсh, среди подобных сред программирования, также является наличие версий для различных операционных систем: для Windows, Mac OS, GNU/Linux. В настоящее время имеет смысл рассматривать программы с открытым кодом, что позволяет сформировать у учащихся более широкое представление о возможностях работы с цифровой техникой.
Скретч - свободно распространяемая программа, скачать которую можно, к примеру, с сайта: https://info.scratch.mit. edu/Scratch 1.4 Downloаd.
Аспект новизны заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной.
Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу «Увлекательное программирование» практически значимой для современного школьника, т. к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.
В зависимости от поставленных задач на занятиях используются различные методы обучения. Все задания расположены по возрастанию степени их сложности. Доступная детям практическая деятельность помогает избежать умственного переутомления.
Организация деятельности учащихся :
- формы организации деятельности обучающихся :
- групповые,
- индивидуальные;
- методы обучения;
- словесные методы (лекция, объяснение);
- демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);
- проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности) работа с Интернет - сообществом (публикация проектов в Интернет - сообществе скретчеров).
- объяснительно – иллюстративные (методы обучения, при использовании которых, дети воспринимают и усваивают готовую информацию);
- частично-поисковые методы обучения (участие детей в
- коллективном поиске, решение поставленной задачи совместно с педагогом). исследовательские методы обучения (овладение детьми методами научного познания, самостоятельной творческой работы).
Отличительные особенности. Данная программа обучения основана на
преимуществах дополнительного образования и призвана дать необходимые знания и умения в области изучения компьютерных технологий для школьников, а также выявить
способных, талантливых детей и развить их способности, дает большие возможности для творческого развития детей, предусматривая индивидуальный подход к ребенку.
Педагогическая целесообразность данной образовательной программы
состоит в том, что изучая программирование в среде Scratch, у обучающихся формируется не только логическое мышление, но и навыки работы с мультимедиа;
- создаются условия для активного, поискового учения, предоставляются широкие возможности для разнообразного моделирования.
Режим организации занятий:
- общее количество часов в год - 34 часа;
- количество часов в неделю - 1 час.
Требования к уровню освоения материала.
Прогнозируемые результаты.
В результате обучения учащиеся будут уметь:
- самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
- соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
- оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
- создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;
- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.
- формирование ответственного отношения к учению;
- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
- на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
В результате школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, будет:
Знать:
- отдельные способы планирования деятельности;
- составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;
- составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;
- разбиение задачи на подзадачи;
- распределение ролей и задач в группе;
Уметь:
- составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;
- найти и исправить ошибки;
- подготовить небольшой отчет о работе; публично выступить с докладом;
- наметить дальнейшие пути развития проекта;
Получат навыки:
- работы в группе;
- ведения дискуссии;
- донесения своих мыслей до других.
Получат возможность:
- постепенно учиться программированию;
- реализовать свои творческие порывы;
- участвовать в интерактивном процессе создания игр и анимирования разнообразных историй как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;
- получать живой отклик от единомышленников; оценить свои творческие способности.
1. Знакомство со средой Scratch.
Теоретические знания и умения:
Знакомство со средой программирования Scratch. Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch. Понятие алгоритма, способы записи алгоритма. Понятие спрайта и объекта. Коллекции спрайтов и фонов. Использование интернета для импорта объектов. Особенности графического редактора среды Scratch.
Практическая работа :
Установка программы Scratch, составление алгоритмов. Изучение интерфейса среды. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены, создание новых спрайтов и сцен. Поиск, импорт и редактирование спрайтов из интернета. Сохранение и открытие проектов.
2. Управление спрайтами.
Теоретические знания и умения:
Команды и блоки. Программные единицы : процедуры и скрипты. Навигация а среде Scratch. Система координат. Оси координат. Команды управления. Градусная мера угла. Средства рисования группы перо. Знакомство с правильными геометрическими фигурами.
Практическая работа :
Определение координат спрайта. Ориентация по координатам. Проект «Робот рисует», «Кругосветное путешествие Магелана».
3. Циклы.
Теоретические знания и умения:
Понятие цикла. Команда повторить. Конструкция всегда. Управление курсором движения. Команда повернуть в направлении.
Практическая работа :
Рисование узоров и орнаментов. Проект «берегись автомобиля». Проект «Гонки по вертикали». Проект «Полет самолета».
4. Создание анимационных проектов.
Теоретические знания и умения:
Анимация. Этапы создания проекта. Смена костюмов.
Практическая работа :
Проект «Осьминог». Проект «Девочка, прыгающая на скакалке». Проект «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».
5. Разветвляющиеся алгоритмы.
Теоретические знания и умения:
Знакомства с командами ветвления.. Понятие условия. Простые и составные условия. Сенсоры. Блок если. Выполнение скриптов с ветвлением. Вложенные команды ветвления.
Практическая работа :
Проект «Осторожно лужи». Проект «Управляемый робот».
Игры «Лабиринт», «Опасный лабиринт». Проект «Хождение по коридору». Проект «Слепой кот». Проект «Тренажер памяти».
6. Случайности по заказу.
Теоретические знания и умения:
Датчик случайных чисел, сенсоры.
Практическая работа :
Проект «Кошки-мышки». Проект «Цветок». Проект «Таймер»
7. Запуск и самоуправление спрайтов.
Теоретические знания и умения:
Запуск спрайтов с помощью клавиатуры. Запуск спрайтов с помощью мыши. Передача сигналов. Датчики.
Практическая работа :
Проект «Переродевайка». Проект «Дюймовочка». Проект «Лампа». Проект «Презентация»
8. Переменные и рычажки.
Теоретические знания и умения:
Переменные. Типы переменных. Рычажки.
Практическая работа :
Игра «Голодный кот». Проект «Цветы». Проект «Правильные многоугольники»
9. Списки.
Теоретические знания и умения:
Понятие списка. Элементы списков. Создание списка. Добавление и удаление элементов в список.
Практическая работа :
Проект «Гадание». Проект «Назойливый собеседник». Проект «интерактивный собеседник».»Проект «Тест». Игра «Угадай слово».
10. Музыка чисел.
Теоретические знания и умения:
Знакомство с музыкальными возможностями Scratch. Громкость. Тон. Тембр. Запись звука. Форматы звуковых файлов. Озвучивание проектов Scratch.
Практическая работа :
Проект «музыкальный инструмент». Проект «Композитор»
11. Свободное проектирование.
Теоретические знания и умения:
Знакомство с этапами проектирования. Составление таблицы объектов, их свойства и взаимодействие. Создаём собственную игру, мультфильм. Хранилище проектов.
Практическая работа :
Включение в деятельность обсуждения проектов. Публичные презентаций результатов деятельности
.
3. ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
№
Название темы
Количество часов
Формы контроля
Теория
Практическая работа
Формы контроля
1 Знакомство со средой Scratch 3 1 2 Создание собственного спрайта
2 Управление спрайтами. 3 1 2 Создание проектов
3 Циклы. 3 1 2 Создание проектов
4 Создание анимационных проектов. 3 1 2 Создание проектов
5 Разветвляющие алгоритмы. 3 1 2 Создание проектов
6 Случайности по заказу. 3 1 2 Создание проектов
7 Запуск и самоуправление спрайтов спрайтов 3 1 2 Создание проектов
8 Переменные и рычажки 3 1 2 Создание проектов
9 Списки. 3 1 2 Создание проектов
10 Музыка чисел. 3 1 2 Создание проектов
11 Свободное проектирование. 4 1 3 Защита собственного проекта
Итого: 34 11 23