Елена Минаева
Самоанализ квест-игры «Возвращение Дюлена»
▼ Скачать + Заказать документы
Постановка цели определена при планировании квест-игры. Учитывались возрастные особенности и возможности детей старшего дошкольного возраста.
Цель: Обобщение знаний детей о малых коренных народах Дальнего Востока.
Решались задачи: образовательные, воспитательные, развивающие. Была обеспечена их комплектность, взаимосвязь.
Задачи:
1. Уточнить представление детей о коренном населении Дальнего Востока, их разновидностях, традиционных занятиях, быте, ведении хозяйства, промысловой деятельности.
2. Закреплять знания о животном мире, климатических условиях Дальнего Востока.
Публикация «Самоанализ квест-игры „Возвращение Дюлена“» размещена в разделах
3. Способствовать развитию интереса к сказкам малых коренных народов, как источнику расширения и культурного обогащения мира ребенка;
4. Упражнять в умении передавать национальный колорит нанайского узора, самостоятельно подбирать цветовую гамму и симметричное расположение деталей орнамента.
5. Совершенствовать умение демонстрировать сказку как жанр народного фольклора, закрепить знания о сказках коренных народов.
6. Закрепить игровые правила в спортивных играх.
7. Способствовать развитию творческих и коммуникативных способностей детей.
8. Воспитывать интерес, уважение к труду и обычаям коренных жителей нашего края.
Для выполнения поставленных задач была произведена с детьми предварительная работа, которая основывалась на тематику квест-игры, её содержательной части.
Предварительная работа:
1. Просмотр презентации «Коренные народы Дальнего Востока;
2. Беседа о коренных народах ДВ;
3. Рассматривание предметов быта коренных народностей;
4. Экскурсия в мини музей детского сада;
5. Просмотр фоторепортажа выставочных залов этнокультурного центра Краеведческого музея города Хабаровска;
6. Чтение сказок народов ДВ, просмотр слайд-сказок коренных народов;
7. Подготовка сказки по ролям: «Самый быстроногий».
Использовалось оборудование:
1. Указатели с надписями селений коренных народов; карта; шапочки аборигенов;
2. Конверты с частями тотема; тотемы-медали; наклейки – кочки, цветы;
3. Костюмы – зайца, волка, медведя, лисы, мышь для театрализованной деятельности;
4. Проектор, мультимедийная презентация - фрагменты сказок: «Айога», «Белая нерпа», «Как лягушка зелёной стала», «Как змеев победили», «Скрипучая старушка», «Две девушки», «Пудин и лягушка», «Как медведи и бурундук дружить перестали»;
5. Элементы орнаментов из цветной бумаги, клей, кисти, салфетки, лист ватмана для продуктивной деятельности;
6. Предметы быта малых коренных народов (сапоги, кисет, берестяная вазочка, погремушка, кукла) скатерть, стол для игровой деятельности;
7. Кроссворд на интерактивной доске, составлен по загадкам, с главным словом по горизонтали ДЮЛЕН;
8. Оформление развивающей среды: иллюстрации на фланелеграфе, жилище нанайцев (спортивный зал).
9. Музыкальные песни народов нивхи, нанайцев – аудиозаписи;
Методы и приемы. Основной метод – игровой. Наглядные методы (иллюстрации, презентированные изображения, интерактивные изображения, словесные методы (показ, инструкции, пояснения, вопросы, поощрения, художественное слово, практический (выполнение детьми игровых манипуляций, метод драматизации и инсценировки, метод контроля и стимулирования.
Реализация федеральных государственных требований: интеграция полученных умений и знаний по образовательным областям: социально-коммуникативное развитие, познавательное, художественно-эстетическое, физическое.
Для проведения квестированной игры выбран сюжет, в котором путешествие к намеченной цели проходит через преодоление ряда преград и трудностей.
Мотивационный этап. Мотивация проходила через поставленную проблему: как помочь людям аборигенам найти тотем хранителя очага Дюлена.
Образовательная деятельность в форме квест-игры «Возвращение Дюлена»
Содержательный этап. Все задания в игре были связаны одной сюжетной линией. Вариант игры представлен в получении карты путеводителя, где указывалось место нахождения тотема. Во время путешествия дети сталкиваются с различными игровыми заданиями, выполнив которые переходили от одного селения к другому. В каждом селении дети находили части тотема, в результате которые сложили в одно единое целое.
Содержательная часть проходила через игровые ситуации в нескольких помещениях ДОУ и большого разнообразия смены деятельности детей (музыкальный и спортивный зал, зал художественно-эстетического образования, кабинет информационных технологий).
Дети выполняли игровые задания в нахождении, отгадывании, проявляя познавательную активность, эмоционально реагируя на приемы активации деятельности, использовали имеющиеся знания и умения.
Детям предлагались задания, побуждающие их к решению поставленных задач, где проявлялись заинтересованность, организованность и внимательность.
Практическая деятельность – аппликация «Ковёр», коллективная работа, послужила рефлексией через реализацию творческих способностей детей.
Благодаря использованию здоровье-сберегающим технологиям и правильного их включения в игру (разминка под музыку, подвижные упражнения) у ребят не проявлялось признаков утомляемости.
В игре-квест имели место самые разные информационные технологии (ИКТ, мультимедийные презентации). Представлен был кроссворд на интерактивной доске, загадки которого ребята отгадывали с большим желанием и интересом, достигая конечного результата в получении ключевого слова. Презентировались фрагменты из сказок коренных народностей, отгадки которых помогли закрепить знания детей.
Дидактический анализ.
Дети достигли и получили результат, так как полностью смогли реализовать поставленные мною задачи. Выполнены все задания правильно на всех этапах игры.
Анализируя, проведенную игру, считаю, что все игровые ситуации были построены логично и имели взаимосвязь, что облегчало их выполнение. Логичность построения позволила провести игру, не выходя за рамки запланированного времени, отведенного на выполнение циклов заданий.
Игровая мотивация вызвала большой интерес у детей, их активность была достаточно высокой.
Детям было интересно и это порадовало меня, проявлялось стремление, творчество, быстрота и четкость в их поведении.
Взаимоотношения детей с воспитателем на протяжении всего занятия были дружескими, эта позиция привлекала и дисциплинировала детей, но иногда расслабляла некоторых ребят, что мешало в выполнении более трудных заданий при проведении занятия. Считаю, над этим мы еще поработаем.
Ребята проявили талантливость, умение имитировать действия, мимику, жесты персонажей сказки, представлять эмоционально образы героев. Включение театрализованной сказки в игру-квест позволило ребятам проявить творчество, артистизм перед своими сверстниками.
Разработанная схема игры-квест определяется последовательностью действий, их правильностью выполнения, умением быстро реагировать и проявлять сообразительность, такие моменты выполнены.
Проведение образовательной деятельности с использованием квестированных игр, современных игровых технологий считаю актуальной для внедрения в образовательную практику дошкольных учреждений. Игра в форме путешествий в деятельности считается наиболее сложной, но и наиболее значимой для личностного развития детей при вхождении их в мир социальных отношений с окружающими их людьми, природой. От правильного руководства игрой, от своевременного обогащения квест-игр, зависит успех выполнения игровых действий, умение детьми жить в едином детском коллективе, развитие кругозора, речи детей.