Ольга Кошля
План-конспект занятия детской универсальной STEAM-лаборатории «Кто ты, Микибот?»
▼ Скачать + Заказать документы
Цель учебного занятия : познакомить с основами пошагового программирования.
Задачи:
Образовательные: закрепить термины: робот, программист, команда, программа; познакомить с принципом работы робота, сформировать взаимосвязь между командой и ее визуализацией, способствовать формированию образа робота как помощника человека, формированию.
Развивающие:
Развивать познавательные способности, творческое воображение, образное мышление, обогащать словарный запас;
Публикация «План-конспект занятия детской универсальной STEAM-лаборатории „Кто ты, Микибот?“» размещена в разделах
- Конспекты занятий. Все конспекты
- Опытно - экспериментальная деятельность
- Опыты и эксперименты. Конспекты занятий, НОД
- Темочки
Развивать доверительные взаимодействия между детьми и взрослым: продолжать учить преодолевать застенчивость, способствовать раскрепощению, повышению самооценки детей.
Воспитательные:
Воспитывать умение взаимодействовать в коллективе;
Методические приё мы: беседа, рассматривание, прием активизации самостоятельного мышления детей, решение проблемных ситуаций, сюрпризный момент, использование ТСО, словесная игра.
Форма учебного занятия : практическое занятие.
Фома организации работы: подгрупповая.
Образовательные технологии: технология развивающего обучения, информационно-коммуникативные технологии, игровые технологии.
Материально-техническое оснащение занятия : робот Микибот, карточки-стрелки, лист бумаги А3, карандаши.
План занятия :
1. Вводная беседа «Гость с далекой планеты» (1 мин.).
2. Основная часть «Изучим робота Микибота» (19 мин.).
3. Заключительная часть «Рисуем планету Микибота» (5 мин.)
Ход занятия
Вводная беседа: 1 мин.
Педагог: «Ребята, к нам прилетел гость с далекой планеты, где живут умные мышки. Они решили изучить мир и найти других умных существ. Для этого им нужно было полететь в космос. Лететь самим – непросто и долго, поэтому они сделали робота по своему подобию (выглядит также, как и сами мышки) и отправили его на поиски разумной жизни. Робот пролетел через космическое пространство и нашел нашу планету. Он выбрал наш детский сад для знакомства с земными жителями, потому что здесь собрались замечательные и умные ребята, которые смогут помочь ему узнать много нового и интересного о нашем мире. Мы поняли, что зовут робота Микибот, но название планеты мышек понять не смогли. Давайте сами решим, какое название мы дадим их планете». (Дети придумывают название)
Основная часть: 19 минут.
1. Изучим робота Микибота.
Практический этап:
Педагог держит в руках робота, рассказывает и показывает, как он устроен, а дошкольники самостоятельно повторяют за ним манипуляции с роботом. Рассмотреть внешний вид робота: форму, цвет, кнопки на спинке.
Изучить кнопки. Каждая кнопка отвечает за определенное действие робота. Нажимая кнопки, определяем порядок движений. Если хотим, чтобы робот сделал что-то, нужно сначала его запрограммировать – нажать поочередно определенные кнопки на спинке. Робот все «запомнит». Для этого у него есть память. Потом нужно дать ему команду начать выполнять заданную программу, и он будет ее выполнять.
Зеленая кнопка «Старт» - начать движение. Чтобы робот начал выполнять заданную последовательность, нужно поставить его на поверхность (игровое поле, стол, пол) и нажать зеленую круглую кнопку на спинке. Робот начнет движение.
Пошаговое движение. Робот умеет двигаться вперед и назад, делая шаги, как человек: один шаг за другим. Голубая кнопка в виде стрелки на спинке программирует движение вперед: одно нажатие означает «сделать 1 шаг вперед», два нажатия – «сделать 2 шага вперед» и т. д. Желтая кнопка в виде стрелки на спинке программирует шаг назад: одно нажатие означает «сделать 1 шаг назад», 2 нажатия – «сделать 2 шага назад» и так далее. Порядок движений можно чередовать, чтобы робот делал то, что нам нужно.
Пример последовательности (алгоритма) с чередованием движений:
- сделать 1 шаг вперед;
- затем сделать 2 шага назад;
- затем 1 шаг вперед.
Порядок нажатия кнопок для программирования вышеуказанной последовательности с чередованием движений:
- синяя стрелка, желтая стрелка, желтая стрелка, синяя стрелка.
- чтобы робот начал выдавать заданную последовательность действий, нужно поставить его и нажать зеленую кнопку.
Повороты. Робот умеет поворачиваться на месте. Красная кнопка в виде стрелки, направленной в сторону, программирует поворот направо на месте, оранжевая кнопка в виде стрелки, направленной вбок, программирует поворот налево на месте.
Сигнал. Робот умеет подавать сигнал. Когда нам нужно, чтобы в определенном месте, куда придет робот, он дал сигнал, мы программируем его с помощью красной кнопки. Красная круглая кнопка – дать сигнал.
(Педагог показывает пример пошагового программирования робота. Показывает пример повторного выполнения программы, показывает пример расширения, дополнения программы робота, если не стирать память).
Желтая круглая кнопка стирает память робота.
Педагог: «Ребята, чтобы робот правильно выполнил наши задания, нужно правильно его запрограммировать – создать четкую последовательность действий (алгоритм). Настоящие программисты сначала пишут программы, потом тестируют их (проверяют, правильно ли они работают) и потом улучшают. Что такое программа? Программа – это последовательность действий, шагов. Каким образом действия изображены на нашем роботе? В виде стрелок и кнопок разного цвета, которые последовательно, поочередно, одну за другой, мы нажимаем, чтобы робота запрограммировать. Давайте изучим набор карточек-стрелок, которые обозначают все возможные действия робота. Зачем они нужны? (дети отвечают, например «чтобы выстроить маршрут») С их помощью мы можем создавать программу до того, как запрограммируем робота, чтобы можно было видеть всю последовательность (алгоритм) действий и исправлять его, если это будет нужно. С помощью карточек-стрелок мы будем «писать» программы для Микибота, как настоящие программисты. Давайте узнаем, как можно программировать с помощью карточек-стрелок. Их у нас 5 видов: «Сделать шаг вперед», «Сделать шаг назад», «Повернуться на месте направо», «Повернуться на месте налево», «Дать сигнал».
Как программировать карточками-стрелками? Карточки-стрелки с командами выкладываем поочередно слева направо соответственно последовательности команд, которые мы задаем роботу. Пунктирная линия на карточках-стрелках определяет нижнюю часть каждой карточки. При составлении алгоритма необходимо совмещать пунктирную линию карточек-стрелок.»
Игра «Команда». (1 мин.)
Цель игры: формирование первичных представлений о движении и покое, причинах и следствиях; реализация самостоятельной творческой деятельности детей.
Дети становятся все вместе посередине комнаты лицом в одну сторону. Это точка старта. Педагог достает карточку-стрелку для программирования, озвучивает действие, а дети выполняют действия.
Ребята, теперь мы знаем, как работает наш робот Микибот! Пусть теперь Микибот сам нам покажет, как он может выполнять команды. Разделимся на 2 команды: одна будет выбирать карточку-стрелку, а другая – программировать робота согласно карточке-стрелке.
Важно дать возможность детям осознать, что предыдущую программу нужно стереть.
Рефлексивно-оценочный этап:
Мир изучать интересно. В космосе легче путешествовать роботам. Роботы управляются людьми, мы можем давать им команды, то есть программировать роботов.
Заключительная часть (5 мин.) :
Сегодня мы познакомились с настоящим роботом Микиботом и узнали, откуда он к нам прилетел и как он может действовать. Мы попробовали им управлять и программировали его действия. Как вы думаете, для чего нам может пригодиться робот? ( примерные ответы детей: «помогать человеку», «делать за человека какую-то работу» и т. д.).
Задание учащимся по рефлексии их деятельности:
А сейчас попробуем представить, как выглядит планета, где живут мышки, приславшие к нам Микибота? Нарисуйте планету Микибота (Дети рисуют).
Подведение итогов занятия : педагог отмечает активность детей и лучшие работы.
Список литературы:
Детская универсальная STEAM-лаборатория : учебно-методическое
пособие. – Ростов-на-Дону, 2019. – 472 с.