Елена Рыбакова
Стенгазета «Народные хакасские подвижные игры»
▼ Скачать + Заказать документы
Народные подвижные игры влияют на воспитание воли, нравственных чувств, развитие сообразительности, быстроты реакции, физически укрепляют ребенка. Через игру воспитывается чувство ответственности перед коллективом, умение действовать в команде. Вместе с тем, спонтанность игры, отсутствие дидактических задач делает эти игры привлекательными “свежими” для детей.
Публикация «Стенгазета „Народные хакасские подвижные игры“» размещена в разделах
- Народная культура, фольклор
- Подвижные игры для детей
- Республика Хакасия
- Стенгазеты
- Хакасские народные игры
- Темочки
- Конкурс для воспитателей и педагогов «Лучшая стенгазета» ноябрь 2018
Таким образом, детские подвижные игры, взятые из сокровищницы народных игр, позволяют ни только развивать двигательные качества дошкольников, но и способствуют реализации регионального компонента.
Хакасские игры :
Жмурки - «метпечек» или слепой крот.
Одним из самых распространенных развлечений у детворы была игра в жмурки - «метпечек» или слепой крот). Сначала выбирают водящего. Для этого применяют следующую игровую считалку: «Питта, саатта, пеере, наара, ибе, сибе, тууба, крест - выходи!». На ком заканчивается считалка, тот становится натпорахом. Ему завязывают глаза платком. Дети становятся в круг и ведут разговор с натпорахом: «Ты куда идешь?». «В Красный ключ!». «Что делать?». «Смотреть игры». «Нас с собой возьмешь?». «Если не будете гулять!». Дети после этого, разбегаются по сторонам. Затем один из играющих поворачивает натпораха вокруг три раза. После этого натпорах должен ловить игроков. Чтобы он шел на звук, звонили в колокольчик или топали ногами. Когда водящий поймает игрока, то должен отгадать имя. Если отгадает, то они меняются ролями. Тот, кого поймали, становится в свою очередь натпорахом. Если водящий не отгадает имя, то должен спеть - песню, или сплясать.
«Дикие козы и волк» или «киик пююр»
На ровной площадке чертятся две параллельные линии, на расстоянии 10 шагов одна от другой. Между ними находится волк. За внешней стороной сосредоточены дикие козы, которые и должны пересечь волчью зону. Волка в игре «киик пююр» дети выбирают по считалке. На кого падали последние слова - тот становился волком. Он должен ловить диких коз, пробегающих по его территории между линиями. Пойманная добыча оставалась в плену у волка. Нужно было переловить всех диких коз.
Заячья тропа или «хозан орых»
Играют до шести человек. Для игры летом на земле, но обычно зимой на снегу, чертится большой квадрат. От угла к углу чертятся две пересекающиеся в центре линии. Кроме того, чертится еще одна, поперечная, проходящая через центр пересечения двух линий. На пересечении линий с периметром квадрата находятся норы зайцев (по углам). В середине квадрата на перекрестии внутренних линий, находится нора волка. Волк гоняется за зайцами. Если заяц заскочит в нору, то волк его не трогает.
Чтобы определить, кто будет волком, берут палку (чебирек) и по очереди захватывают ее в кулак, начиная с нижнего края. Чей кулак окажется последним, тот будет водящим.
Зайцы скачут на одной ноге или на как по квадрату, так и по внутренним линиям, только по своим тропам. Волк бегает по всем дорогам, т. е. по перекресткам внутренних линий.
Как только водящий произносит: «Один, два, три!» - игра начинается. Во время игры зайцы обмениваются местами, перебегая из норы в нору. Как только заяц достиг норы, волк уже не имеет права его трогать.
Игра в пёструю юлу или «Сохыр пырлас ойын»
Цель: воспитывать осознанное отношение к выполнению правил игры.
Ход: Для этой игры необходимо изготовить сохыр пырлас - пёструю юлу. С этой целью к обычному «волчку» требуется внести дополнительную деталь в виде картонного шестиугольника, разбитого на сектора, с отверстием в центре.
На каждом из четырё х секторов нанесены числовые обозначения:
Этим числовым обозначениям соответствуют цифры: 1, 2, 3, 4. На оставшихся секторах имеются ещё два знака: О и #. Знак О показывает «пусто», а знак #, что игрок должен быть оштрафован.
В эту игру может играть до шести человек. Право на начало игры определяется считалкой или жеребьёвкой. Все садятся в круг и игрок, получивший право начинать игру, вращает сохыр пырлас. Показателем количества очков является сектор, который коснётся земли после окончания вращения юлы. Поочерёдно запуская юлу, игроки соревнуются в получении наибольшего количества очков. Каждый игрок должен запомнить полученные им очки. Предельный набор очков устанавливается от 10 до 20.
Правила:
1. Вращать пёструю юлу можно только по одному разу. 2. Победителем считается игрок, первым набравший необходимое количество очков. 3. Виды наказания заранее оговариваются детьми до начала игры. Например, спеть песенку, рассказать стихотворение, загадать загадку или выполнить какое-либо спортивное упражнение. Наказание игрок получает в том случае, если юла упала на сектор со знаком.