Ольга Кудрявцева
Интерактивный плакат как одно из средств информационно-коммуникационных технологий образовательной деятельности
▼ Скачать + Заказать документы
Аннотация: в статье рассматривается роль интерактивного плаката как одного из средств информационно – коммуникационной технологии, позволяющее каждому воспитаннику с особыми образовательными возможностями создать равные стартовые возможности для последующего успешного обучения в школе.
Ключевые слова: технология, стартовые возможности, интерактивный плакат, геймификация, образование.
Key words: technologies, starting capabilities, interactive poster, gamification, education.
Современного ребенка, который с раннего возраста включен в аудио- и видеопространство, трудно увлечь деятельностью традиционными средствами наглядности. Чтобы оптимизировать психолого – педагогическое сопровождение детей дошкольного возраста необходимо использовать мультимедийные презентации.
Интерактивные технологии сегодня – это не дань моде, а требование ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» и Федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования (ФГОС ДО, именно в этот период важно грамотно адаптировать ребенка к информационно-коммуникативной деятельности для того, чтобы обеспечить каждому воспитаннику равные стартовые возможности для последующего успешного обучения в школе.
Применение подобной формы организации образовательной деятельности соответствует запросам родителей дошкольников, максимально обеспечивает создание условий для развития ребенка с особыми образовательными потребностями, его позитивной социализации, развития инициативы и творческих способностей на основе сотрудничества со взрослыми и сверстниками в соответствующих возрасту видах деятельности.
Одним из основных направлений психолого – педагогического сопровождения детей с нарушениями речи, с ОВЗ педагогами, узкими специалистами является система коррекционной работы по формированию целостного и полного восприятия окружающей действительности.
Мультимедийная презентация – информационно-коммуникационная технология (ИКТ, удобный и эффективный способ представить информацию с помощью компьютерных программ. Она сочетает в себе динамику, звук и изображение – факторы, которые привлекают воспитанников и на долго удерживают их внимание, вызывают интерес.
Мультимедийная презентация с набором творческих заданий, коммуникативных игр позволяет представить образовательный и развивающий материал как систему ярких опорных образов, наполненных исчерпывающей структурированной информацией в алгоритмическом порядке, которые оказывают воздействие на формирование и развитие совместной координированной деятельности зрительного и моторного анализаторов, что позволяет заложить информацию в ассоциативном виде памяти детей [3].
Современные технические средства обучения помогают визуализировать невидимые объекты и явления, частицы, звук, абстрактные теоретические понятия, то есть создать определенный дидактический образ-модель[1].
Геймификация, как прием применяется и в создании интерактивных плакатов для оказания коррекционной помощи по основным направлениям развития детей с нарушением речи. Использование ярких картинок, элементов анимации и сюрпризных моментов позволяет заинтересовать детей и разнообразить коррекционный процесс.
Существуют основные приемы, делающие интерактивные игры увлекательными:
• узнавание партнеров – встреча знакомых героев в игровом контексте;
• признание и достижения – получение похвалы за успешное выполнение задания от лица героя;
• возможность вести других – реализация принципа «опытный сверстник» позволяет дошкольнику практическим путем продемонстрировать решение разного уровня сложности задач [2];
• возможность ошибаться и исправлять свои ошибки: в интерактивных играх последствия ошибки значительно ниже, чем в реальной жизни; игроки могут повторить ход, закрепить полученный навык. Это стимулирует дошкольников к деятельностному подходу –исследовать и пробовать новое;
• сложность и закрепление новых навыков: в компьютерных играх перед нами стоит ряд сложных задач, позволяющие дошкольникам преодолевать барьеры в игре.
Интерактивный плакат содержит такой инструмент как триггер, который позволяет создать «горячую клавишу», для запуска запланированных действий, анимации, аудио- и видеоэффектов. Таким образом, в процессе образовательной деятельности дети сами регулируют темп и количество решаемых игровых задач, в процессе творческой инициативы дошкольник приобретает уверенность в себе, в том, что он может самостоятельно исправить ошибки.
Например, предлагается вариант игры на основе сюжета мульптикационного фильма «Фиксики». Дошкольников приглашают фиксики оказать помощь в починке электроприборов в квартире Дим – Димыча. С помощью воспроизведения звука щелчком мыши запускается проблемная ситуация «В квартире Дим Димыча сломались одновременно несколько электроприборов». В ходе выполнения заданий дошкольников сопровождает один из героев «Фиксиков»: Симка говорит «детским» голосом озвученным ребенком. Мульперсонажи «Фиксики» знакомые и близкие по возрасту дошкольникам, звуковые эффекты помогают им ориентироваться в предпочитаемом варианте ответа, способствуют развитию «архитектуры диалога» в социально – коммуникативной системе «мультгерои – обучающиеся – педагог».
Симка предлагает укомплектовать «Помогатор» рабочими инструментами, которые позволяют человеку устранять неисправности в электроприборах. Каждому дошкольнику предлагается определить инструмент необходимый для укомплектования помогатора, с помощью выбора. Для данной игры были применены возможности презентации с встроенным мАкросом Drag And Drop. С помощью этого мАкроса, дети перемещают предметы, кликая на мышь, передвигая их на свои места. Подсказками при неверном ответе являются визуальный звукоряд «барабанная дробь» и «Пульсация» предмета, если ответ верен – перемещается предмет в помогатор со звуковым свистом.
В процессе образовательной деятельности дети сами регулируют темп и количество решаемых игровых задач, проявляя творческую инициативу дошкольник приобретает уверенность в себе, в том, что он может самостоятельно исправить ошибки. Завершается игра «Помогатор» звуковым эффектом «ты – дыщ» и предвосхищающей оценкой Симкой.
Игра «Фотоаппарат» ставит перед дошкольниками задачу починить его, соотнеся силуэты рабочих инструментов на экране с цветным изображением предмета по памяти. Замысел игры способствует формированию умения дошкольников осуществлять выбор в соотнесении силуэтных изображений и реальных предметов, развивая зрительное восприятие, внимание и память.
Биоэнергопластика: Симка предлагает детям отдохнуть и сделать паузу. Под музыкальный видеосюжет «Часики» дошкольники выполняют содружественные движения артикуляционного аппарата с движениями кистей рук.
В следующей игровой ситуации «Стиральная машина», необходимо распределить вещи для машинной стирки, на которых изображен ярлычок с твердыми слогами – вперемешку с ярлычками одежды с мягкими слогами. Но чтоб машинку нам открыть, «ромашку слоговую» нужно покрутить.
Игра с подобным содержанием содействуют закреплению знаний у детей о твердых/мягких звуках, развивают умение классифицировать объекты; способствуют формированию понятийного мышления о способах ухода за вещами: нельзя стирать изделия из шерсти, меха, кожи. И наоборот можно подвергать обработке путем стирки в стиральной машине вещи – хлопчатобумажные, льняные, ситцевые.
По окончании выполнения задания дошкольники получают поощрение и одобрение от фиксиков в решении заданий. Прежде чем перейти к игре «Компьютер и клавиатура» - предлагаем отгадать загадку для того, чтобы узнать, что еще сломано. С помощью гиперссылки, привязанной к сотам, презентация переходит со слайда на страницу интерактивной игры – азбуки «Расставь соты» в сети – интернет. Дети по очереди расставляют буквы по порядку, называя каждую, закрепляя последовательное расположение букв алфавита.
На игровом поле «Почини клавиатуру!» дети называют каждую картинку в ряду, выделяя в ней первый звук. Соотносят звук с буквой, находят её зрительный образ на клавиатуре, нажимают. Если выбор правильный, то она появляется в окошке под предметом, а если нет, то буква «Мигает», таким образом дети отгадывают, прочитывая «тайное» новое слово.
Дошкольникам предлагается оказать помощь в уборке комнаты Дим Димыча. Необходимо опираться на схемы слова, расположенные в ряду сверху. Если предмет подходит к схеме слова – нажимаем на зеленую кнопку и слышим мелодию, если не подходит – то на красную, с сопровождением звукового эффекта «разбитого стекла»: «Подберите картинки к схеме слова, где последний звук мягкий. Подберите картинки к схеме слова, которое начинается с гласного звука».
Нажав на эмблему видео – мы переносимся на слайд с динамической паузой «Вот бы мне большой компьютер». Где дети под музыку двигаются и выполняют движения совместно с фиксиками, которые подтверждают, что все приборы в исправном порядке работают. А завершением динамической паузы становится вручение Дипломов «Настоящему помощнику фиксиков».
Преимуществом простой линейной механики в плакате выступает интерактивность, функциональность, мобильность, учет специальных возможностей детей – инвалидов, детей с ОВЗ, часто болеющих детей для построения и отражения социальных взаимоотношений в формате прямого или дистанционного обучения.
Список литературы
1. Башмаков А. И., Башмаков И. А. Проблемы организации пользовательского интерфейса компьютерных тренажерных систем // Международная научная конференция «Пользовательский интерфейс в современных компьютерных системах». Сборник материалов конференции. – Орел: Орловский ГТУ, 1999. – С. 79 – 91.
2. Березина Н. О., Веннецкая О. Е., Герасимова Е. Н. Успех. Советы для родителей / Н. О. Березина, О. Е. Веннецкая, Е. Н. Герасимова и др. ; науч. рук. ПМК «Успех» А. Г. Асмолов; рук. авт. коллектива ПМК «Успех» Н. В. Федина [Текст] – М. : Просвещение, 2012. – 143 с.
3. Попов В. В. Критерии креативности педагогических технологий открытого дистанционного образования // Всероссийская научно-практическая конференция «Образовательная среда — 2004» (Москва, ВВЦ, 29 сентября — 2 октября 2004 г.). — М. : Рособразование, 2004. — С. 186–187.