Елизавета Монахова
Конспект занятия по обучению игре в шахматы «В гостях хорошо, а дома лучше» по теме «Конь»
▼ Скачать + Заказать документы
Цель: Закрепить знания детей об особенностях поведения коня на шахматной доске.
Программное содержание: Дать представление о новой фигуре, способах действий, её ценности и взаимодействии с другими фигурами. Вызвать у детей интерес к шахматам, расширить кругозор детей.
Методические приё мы: Построение графических схем, моделей, рифмовка, повторения, задания на конструирование позиций, буквенно-цифровые коды, самостоятельное конструирование позиций.
Публикация «Конспект занятия по обучению игре в шахматы „В гостях хорошо, а дома лучше“ по теме „Конь“» размещена в разделах
- Конспекты занятий. Все конспекты
- Лошадь, жеребенок, конь
- Шахматы. Конспекты шахматных занятий
- Шашки, шахматы. Материалы для обучения детей
- Темочки
Ход занятия:
1. Вводная часть. Рассказывание легенды о фигуре – конь.
Сказка «Приключение шахматного коня» Цели: - Познакомить детей с шахматной фигурой конем. - Вызвать у детей интерес к игре в шахматы, вовлечь в чудесный мир сказок и превращений шахматных фигур; - Развивать у дошкольников мышление, память, наблюдательность, внимание. В некотором царстве, в шахматном государстве жил был король. И вот однажды приехали к королю заморские гости. Король принял гостей с почестями, накормил их, напоил, показал свое королевство. Приятно удивлены были гости приемом короля, и сделали они королю подарок. Подарили маленького жеребенка (слайд 2). Очень понравился королю подарок заморских гостей. Приказал он своим подданным хорошо ухаживать за жеребенком. Жеребенка кормили, чистили, расчесывали ему гриву. Вольготно жилось жеребенку у короля: бегал, резвился на королевских лугах. И вырос из жеребенка резвый, статный конь (слайд 3). Но так как он жил в необычном королевстве, а в шахматном, то превратился он в шахматного коня. Вот такого (слайд 4). Очень любил конь бегать, прыгать, поэтому ход у него стал необычным. А так как все королевство расчерчено в черно-белую клеточку, то прыгал конь с черного поля на белое, с белого поля на черное, и его ход напоминал букву Г (слайд 5). До того был резвый и прыгучий конь, что он мог перепрыгивать и через другие фигуры. Конь был очень озорным и часто пугал жителей шахматного королевства своими прыжками. Но шахматные жители не сердились на него и все ему прощали, так как знали, что конь любимец короля (слайд 6). Но однажды случилась в шахматном королевстве беда, пошел король в лес и заблудился. Горюют подданные короля, не знают, что делать и решил пойти верный конь на поиске короля. Прискакал конь в лес, а в лесу темно, кругом высокие деревья. Смотрит конь и понимает не перепрыгнуть ему через деревья. Видит, впереди светится узкая тропинка. Подумал конь : «А вдруг она меня куда-нибудь приведет» и поскакал по ней (слайд 7). Прибежал конь на полянку и услышал голос короля, и рычание диких зверей медведей. Понял конь, что надо торопиться, а то медведи в скором времени нападут на короля и поскакал на голос (слайд 8). Король сидел за поваленным деревом и дрожал от страха. Видит король, что во всю прыть скачет к нему его верный конь, обрадовался. Вернулись они домой целыми и невредимыми. Но оказалось, что пока король отсутствовал в своем государстве, соседи объявили ему войну и все подданные шахматного королевства ушли защищать свою родину. Король тоже стал собираться в дорогу, чтобы догнать свое войско, потому что без короля сражение не может состояться. Очень устал конь, и ему надо было перед дорогой отдохнуть и подкрепиться (слайд 9) Отдохнул конь, и они вместе с королем пустились в дорогу. Решили король с конем доскакать до наблюдательного пункта и посмотреть, далеко ли продвинулась армия и где их искать. Но на их пути стоял вражеский дозорный (слайд 10). Пробрались они незаметно на наблюдательный пункт, увидели, где находится их армия, и поскакали дальше. А в это время вражеский король прознал, что король без охраны на коне догоняет свою армию и послал вперед своих разведчиков, чтобы они захватили короля в плен. Скачет король на своем верном коне, и вдруг видят впереди вражеский отряд. Понимает король, что незаметно им не проскочить мимо. Конь решил принять весь удар на себя и спасти своего любимого короля (слайд 11). Но вражеский король решил подстраховать себя и по дороге расставил дозорные посты, он подумал, что король обязательно попадет в ловушку. Скачет король на своем верном коне дальше, а навстречу ему попадается вражеский дозор. Смекнул конь, как ему лучше встать, чтоб одним ударом атаковать двух дозорных и выйти победителем из неравного боя (слайды 12,13,14,15). Своей хитростью и отвагой конь, проскочил вражеский дозор, и они благополучно добрались до своей армии. Видят армии, грозит поражение и рванул конь вперед, а за ним и все войско пошло в атаку. Окружили они вражеского короля и взяли его в плен. Но шахматный король был добрый, отпустил он с миром соседнего короля домой. На этом и закончилось сражение. И все вернулись домой. А дома они устроили пир на весь мир. А коню за его храбрость и верность вручили награду и отпустили побегать, по резвиться на королевский лужок.
2. Основная часть: «Покажи способы хода коня», «По каким клеткам может ходить конь».
3 часть: Игры: «Репка», «Теремок»,
Шахматная репка
Цель: Закрепление названий шахматных фигур.
Задачи:
1. Закрепить начальные знания о шахматных фигурах.
2. Развивать логическое мышление, концентрацию внимания, память, сообразительность.
3. Развивать игровые умения и навыки: действовать в соответствии с правилами игры.
Материал: Карточки – шахматные фигуры : 6 штук белого цвета и 6 штук чёрного цвета; карточки-сказочные герои по сказке «Репка» - 6 штук; две карточки репки – белая и чёрная.
Количество участников: 13 человек.
Ход игры:
По считалке выбирается ведущий:
На черно-белом крыльце сидели:
Король, Королева,
Два офицера,
У них — два Коня
Возле башни — Ладья
И строй солдат
Стоит впереди.
Чей ход первый,
тот — выходи!
Остальные дети делятся на две команды: «Белая репка» и «Чёрная репка», от ведущего получают соответствующие карточки. У ведущего в руках картинки с героями из сказки «Репка». На столе разложены белые и чёрные картинки шахматных фигур. Ведущий поднимает картинку сказочного героя, а участники команды по очереди подходят к столу и выбирают соответствующую картинку шахматной фигуры. Когда все фигуры разобраны и названы, команды должны выстроить фигуры за своей репкой. Побеждает команда, которая быстро и правильно справилась с целью.