КРИСТИНА ВОЛИЧЕНКО
Сюжетно-ролевая игра «Ателье»
▼ Скачать + Заказать документы
I. Цель игры:
Продолжать обогащать представления детей о труде работников ателье : приемщицы, закройщицы, швеи, художника, гладильщицы.
Расширить представления детей о показе мод в ателье; о труде костюмера, комментатора, гримера, парикмахера, модели, фотографа.
Закрепить знания детей о национальных одеждах башкирского, татарского, русского народов.
Публикация «Сюжетно-ролевая игра „Ателье“» размещена в разделах
- Ателье, дом моды. Сюжетно-ролевая игра
- Ателье. Профессии портного, швеи, модельера
- Конспекты занятий. Все конспекты
- Сюжетно-ролевые игры
- Темочки
- Конкурс для воспитателей и педагогов «Лучший конспект занятия (НОД)» октябрь 2021
На основе полученных знаний, представлений и впечатлений создавать сюжет игры с помощью воспитателя и самостоятельно. В содержании сюжета отразить интерес и уважение к труду работников ателье мод.
Помогать детям распределять роли, взаимодействовать в соответствовать в соответствии с ролевыми функциями подбирать атрибуты, игрушки, предметы – заместители в соответствии с ролью, договариваться между собой.
Развивать творчество в игре, произвольность поведения, воспитывать дружественные взаимоотношения, поощрять инициативу в игровом замысле, умение согласовывать игровой замысел между собой.
II. Компоненты сюжетно-ролевой игры
1. Примерный сюжет игры :
Заказчики приходят в ателье мод заказывать модную одежду. В приемной их встречает приемщица, интересуется, чтобы они хотели заказать. Предлагает журнал мод заказчикам, приглашает художника – модельера. Художник – модельер помогает подобрать модель, ткань и составляет эскиз будущей одежды. Приемщица оформляет квитанцию. Приемщица приглашает заказчицу, и она по эскизу, сделанному художником – модельером одежду, но перед этим снимает мерки с заказчика. Затем выкройки передаются швее, в швейный цех. Швея вручную сшивает детали одежды для примерки. Заказчик приходит на примерку, закройщица делает подгонку. После примерки швея шьет одежду на швейной машинке. Затем сшитая одежда передается в гладильный цех. Гладильщица гладит ее, относит в цех готовой одежды, к которой пришивается имя заказчика. Заказчик приходит за готовой одеждой, отдает квитанцию приемщице и получает готовую одежду, прежде примерив.
Развитие сюжета. В определенные дни ателье мод организует показ мод новых моделей и национальных костюмов. С этой целью вывешивается объявление. Приходят гости, посетители на показ мод, рассаживаются по местам. В это время моделей готовят к выступлению: гримеры накладывают макияж, парикмахеры делают прическу, костюмеры следят за одеждой и поправляют ее. Комментатор объявляет о начале показа моды. Называет автора костюма, представляет сам костюм в виде описания его. Модель находится на подиуме и выполняет соответствующие движения под музыку. Показывается 3-4 модели. Зрители аплодируют понравившейся модели, во время показа фотографы фотографируют модели.
В конце показа проводится голосование с помощью карточек, где зрители ставят свои отметки. После этого определяется победитель и награждается.
Сюжетосложение. Придумывание сюжета на основе сказки «Новое платье короля» Г. Х. Андерсона:
- пересказ сказки (совместный);
- частичное преобразование известной сказки;
-придумывание новой сказки с выделение сказочных и реалистических элементов;
- развертывание нового сюжета с разноконтекстными ролями;
- придумывание новых историй на основе реалистических событий.
2. Роли:
ПРИЕМЩИЦА: приветливо встречает заказчика, предлагает журнал мод, приглашает художника – модельера, закройщицу, оформляет квитанцию, производит расчет, выдает готовую одежду. Отвечает на телефонные звонки.
ХУДОЖНИК – МОДЕЛЬЕР: помогает выбрать модель, ткань, делает эскизы.
ЗАКРОЙЩИЦА: по эскизу кроит одежду, делает примерку, подгоняет детали.
ШВЕЯ: по выкройке шьет одежду сначала вручную (на примерку, затем на швейной машинке.
ГЛАДИЛЬЩИЦА: гладит одежду, относит в цех готовой одежды, пришивает к одежде карточку с именем заказчика.
ГРИМЕР: накладывает макияж на лицо модели.
ПАРИКМАХЕР: делает прическу модели.
КОСТЮМЕР: готовит одежду, помогает одеть модель, поправляет одежду, следит за одеждой.
КОММЕНТАТОР: представляет модель, описывает одежду, ее особенности.
ЗАКАЗЧИК: заказывает одежду, приходит на примерку, получает готовое изделие, рассчитывается с приемщицей.
ЗРИТЕЛИ: по пригласительным билетам приходят на показ моды в ателье, аплодируют, слушают, голосуют за лучшую модель.
3. Изобразительные и оперативные действия:
- Условные действия с игрушками, атрибутами, и предметами-заместителями;
- Усвоение ролевого поведения по сюжету : умение соотносить название роли с определенным набором действий и атрибутов; выделение разных «наборов» ролей (параллельные и взаимодополняемые, разные типы отношений между различными ролевыми позициями (управления, подчинения, равноправия);
- Усвоение способов построения сюжета : совместная игра на придумывание различных сюжетных коллизий, включающих связанные между собой события, роли, ситуации, умение комбинировать, фантазировать.
III. Атрибуты
1. квитанции;
2. деньги;
3. телефон;
4. ручка;
5. журналы мод;
6. эскизы;
7. листы для эскизов, маркер;
8. образцы тканей с ценниками;
9. лекала (юбок, брюк, платья, шапки, башкирского костюма);
10. выкройки (по лекалам);
11. швейная машинка;
12. швейный набор (иголка, набор ниток, ножницы, сантиметровая лента);
13. стол раскроя;
14. гладильная доска, утюг;
15. стойка с готовой одеждой на вешалках;
16. стойка с модельной одеждой для показа;
17. примерочная;
18. гримерная: зеркала, расческа, фен, бигуди, лак и гель для укладки волос, банты, заколки, машинка для стрижки волос, ножницы, парики, румяна, помада, флаконы, кисточки для век, бусы;
19. набор пуговиц;
20. ножницы, мелок;
21. куклы – манекенщицы в готовых изделиях;
22. куклы – манекенщицы с образцами тканей;
23. вывеска «Ателье «Дружба»»;
24. альбом с образцами тканей;
25. подиум;
26. микрофон;
27. ширма;
28. образцы вышивки;
IV. Приемы организации и руководства сюжетно-ролевой игрой.
1. Направление на обогащение знаний:
- экскурсия в ателье мод по бульвару Х. Давлетшиной, 20 (первичная, вторичная, завершающая);
- встреча с заведующей ателье АНИСИМОВОЙ Т. П. ;
- чтение художественной литературы:
Сказка:
«Как рубашка в поле выросла», Г. Х. Андерсон «Новое платье короля» и др.
Стихотворения:
Портниха. Целый день сегодня шью,
Я одела всю семью,
Погоди немного, кошка,
Будет и тебе одежда!
Б. Заходер
ххх
У братишки Пашки
Новая рубашка.
Пуговка, карманчик,
Не забудь их застегнуть,
И штанишки натянуть.
Загадки:
Две сестрички,
Две плетенки
Из овечьей пряжи тонкой
Как гулять –
Их надевать,
Чтоб не мерзли пять да пять.
(варежки)
Чтоб не мерзнуть,
Пять ребят
В печке вязаной сидят
(перчатки, варежки)
Сижу верхом,
Не ведаю, на ком,
Знакомца встречу,
Соскочу – привечу
(шапка)
Башкирские народные загадки про одежду:
Шапка -
Ночью на гвозде висит,
Днем на голове сидит.
Ушанка –
Сама верхом сижу,
А ноги на весу держу.
Шарф –
Пушистая змея всю шею обняла.
Рубашки –
Без головы, без ног и бела нет,
Зато с рукавами.
Платье, рубашка –
Широкая, длинная,
Взяла меня в плен
От плеч до колен.
Брюки –
Раздвигаются на две половины,
А сами одни.
Перчатки –
Пять комнат, одна дверь.
Варежка –
У одной матери детей пятеро. ;
- беседы о профессиях работников ателье мод, о культуре поведения, о взаимоотношения между работниками ателье и т. д. ;
- рассматривание иллюстраций, фотографий, картин;
- составление рассказов о труде работников ателье;
- дидактические игры типа: «кому что нужно?», «четвертый лишний», «назови эти вещи», «укрась наряд», «что это делает» и т. д. ;
- познавательные занятия;
- рассматривание национальной одежды татар, башкир, русских;
- рисование «укрась платье», «новый наряд», и т. д. ;
- конструирование, изготовление лекал;
- шитье;
- и т. д.
2. Направление на развитие игровых умений.
Организация совместной игры воспитателя с детьми, где взрослый является играющим партнером.
Обучение игровым действиям работников ателье, постепенно вводя все новые роли с параллельным развитием сюжета.
Совместные сюжетосложения на основе сказки Г. Х. Андерсона «Новое платье короля» :
- совместный пересказ;
- замена: сшить не видимое платье, а настоящее из щелка;
- замена: действия руками с невидимой тканью, с настоящей шелковой тканью (шитье);
- замена – вместо демонстрации платья короля – демонстрация новой модельной одежды и т. д. ;
- придумывание новых сюжетов из реальной жизни для обновления сложившегося сюжета;
- инсценировка отрывков, из историй, придуманных детьми.
Самостоятельность в сюжетно – ролевой игре, где воспитатель непосредственно не включается, а лишь объясняет, корректирует игру.