Болдырева Наталья Константиновна
Мастер класс «ТРИЗ»
▼ Скачать + Заказать документы
ТРИЗ – теория решения изобретательных задач.
Основателем является Генрих Саулович Альтшуллер. Плюс этой теории заключается в том, что она работает на принципах педагогики сотрудничества, ставит детей и педагогов в позицию партнеров. Не нужно поправлять ребенка, останавливать, ребенок чувствует себя успешным. Для меня самое важное чтобы ребенок чувствовал себя равноправным в нашей беседе или в любом нашем деле, это один из самых важных принципов.
Для своих педагогов я выбрала несколько примеров работы с данной теорией, и собравшись за круглым столом мы не плохо поиграли.
Публикация «Мастер класс „ТРИЗ“» размещена в разделах
Обучение решению творческих изобретательных задач осуществляется в несколько этапов.
На первом этапе занятия даются не как форма, а как поиск истины и сути. Ребенка подводят к проблеме многофункционального использования объекта. На первом этапе дети знакомятся с каждым компонентом в отдельности в игровой форме. Это помогает увидеть в окружающей действительности противоречия и научить их формулировать.
Игра "Да-Нетки” или "Угадай, что я загадала”.
Например: воспитатель загадывает слово "Слон”, дети задают вопросы (Это живое? Это растение? Это животное? Оно большое? Оно живет в жарких странах? Это слон, воспитатель отвечает только " да” или "нет”, пока дети не угадают задуманное.
Следующий этап – это «тайна двойного» или выявление противоречий в объекте, явлении, когда что-то в нем хорошо, а что-то плохо, что-то вредно, что-то мешает, а что-то нужно. Для этого выбираем объект и предлагаем найти положительные и отрицательные качества данного объекта. В эту игру можно начинать играть уже с детьми 4-го года жизни. В начале берем объект, который не вызывает у детей положительных или отрицательных ассоциаций. Так как дети более склонны называть положительные стороны объекта, на 1-м этапе игры называем "плохо”, дети "хорошо”. Детей 5-го года жизни можно делить на две команды, одна команда называет "хорошо”, другая - "плохо”, соревнуясь, кто больше назовет качеств. В работе со старшими дошкольниками берем объекты, имеющие для детей социальную значимость, и учимся находить противоречивые свойства ("В следующем году мы пойдём в первый класс - это хорошо или плохо?").
Пример: "Учеными выведена новая порода зайца. Внешне он, в общем – то, такой же, как и обычные зайцы, но только новый заяц черного цвета. Какая проблема возникнет у нового зайца? Как помочь новому зайцу выжить?”
Следующий этап – разрешение противоречий. Для разрешения противоречий существует целая система игровых и сказочных задач. Например, задача: «Как можно перенести воду в решете?» Воспитатель формирует противоречие, вода должна быть в решете, чтобы ее перенести, и воды не должно быть, так как в решете ее не перенести – вытечет. Разрешается противоречие изменением агрегатного состояния вещества — воды. Вода будет в решете в измененном виде (лед) и ее не будет, так как лед – это не вода. Решение задачи – перенести в решете воду в виде льда.
На этапе изобретательства основная задача: научить детей искать и находить свое решение. Изобретательство детей выражается в творческой фантазии, в соображении, в придумывании чего-то нового.
Для этого детям предлагается ряд специальных заданий. Например, придумайте новый учебный стул, на котором вам хотелось бы сидеть. Придумайте новую игрушку и др.
Следующий этап работы по программе ТРИЗ – это решение сказочных задач и придумывание новых сказок с помощью специальных методов. Вся эта работа включает в себя разные виды детской деятельности – игровую деятельность, речевую, рисование, лепку, аппликацию, конструирование и т. д. Только не надо думать, что все сказки написаны или рассказаны. Можно придумать сколько угодно новых сказок. Но прежде чем составлять сказки, целесообразно научить детей решать сказочные задачи.
Мы пытаемся помочь сказочным героям, попавшим в затруднительное положение. Решение проблемы зачастую зависит от выявления и использования ресурсов, дети стремятся к идеальному конечному результату.
Таким образом, опираясь на полученные знания, интуицию, используя нестандартные, оригинальные решения малыши находят выход из сложной ситуации.
На последнем этапе, опираясь на полученные знания, интуицию, используя оригинальные решения проблем, малыш учится находить выход из любой сложной ситуации. Здесь воспитатель только наблюдает, ребенок рассчитывает на собственные силы, свой умственный и творческий потенциалы. Ситуации могут быть разные, из любой области человеческой деятельности. Дети ставятся и в экспериментальные ситуации, где необходимо быстро принимать решения.
Игра «А ты мой кусочек» игра для того чтобы дети знали и могли отделять части от целого.
Отлично работает подход системный оператор. По сути, системный оператор — это своеобразный шаблон для правильного мыслительного процесса. Этот подход очень прост для детей, но в то же время очень плодотворный. Он состоит, как минимум, из 9 экранов, я это называю «из 9 чего-то»
Ребенок успешнее воспринимает логику системного мышления, если педагог использует рифмовку «Что-то» :
Если мы рассмотрим ЧТО-ТО… (объект)
Это что-то для ЧЕГО-ТО… (функция объекта)
Это что-то из ЧЕГО-ТО … (подсистема объекта)
Это что-то ЧАСТЬ ЧЕГО-ТО… (надсистема объекта)
ЧЕМ-ТО БЫЛО это что-то… (прошлое объекта)
ЧТО-ТО БУДЕТ с этим что-то… (будущее объекта)
ЧТО-ТО ты сейчас возьми, на экранах рассмотри!
Приведем пример работы системного оператора в детском саду:
• Система. Лисичка.
• Подсистема. Лапки, ушки, усики, кожаный нос, пушистый хвост, смешная мордочка и т. д.
• Надсистема. Дикое животные.
• Прошлое. Раньше она была лисенком. Ее воспитывала мама-лиса, которая учила дочку кушать, ходить, охотиться и убегать от врагов.
• Настоящее. Сейчас лисичке уже 3 года. Она большая, рыжая, смешная, любимая.
• Будущее. Лисичка будет расти, учиться новому. Она постепенно состариться. Так же как и люди.
• Антисистема. Лисичка боится собак и людей.
«Повторяка»
Педагоги выбирают себе образы или получают их от ведущего. Затем ведущий называет свой образ и свойственную ему функцию, а остальные педагоги «примеряют» эту функцию на себя:
Я – лягушка. Я умею прыгать.
Я – машинка. Я тоже прыгаю, когда еду по кочкам.
Я – карандаш, я тоже прыгаю, когда рисую точечки. И т. д.
Основная сложность данного тренинга в том, что необходимо найти условия проявления данной несвойственной функции.
"Черно-белое".
Взрослый показывает детям карточку с изображением предмета белого цвета. Дети должны назвать все положительные качества этого объекта. Потом демонстрируется карточка с тем же предметом, только черного цвета. В этот раз надо назвать все отрицательные черты.
"Перевертыши".
Для игры нужен мяч. Взрослый бросает малышу мяч и говорит слово, а ребенок придумывает слово, которое противоположно по значению, и кидает мяч обратно.
"Маша-растеряша".
Для игры понадобятся карточки с изображением различных предметов. Выбирается "Маша". Она вытягивает карточку и говорит: "Ой!" Один из игроков задает ей вопрос: "Что с тобой?" Она смотрит на изображение на карточке и отвечает: "Я потеряла то, что изображено (например, ножницы). Как же я теперь буду аппликацию делать?" Остальные должны предложить разные варианты выхода из этой ситуации. "Маша-растеряша" выбирает лучший ответ и дает монетку. В конце игры подсчитывается количество монеток и определяется победитель. - Читайте подробнее на
Итог данного мастер класса, я подвела следующим способом:
Перед педагогами появилось дерево. Я им предложила: «- Если вам понравилось и мастер-класс прошёл плодотворно, нарисуйте яблоко, если чего-то не хватило - цветок, а если вам было не интересно нарисуйте листок.» Дерево оказалось очень плодовитое, мы собрали урожай яблок, и пользуемся этим урожаем по сегодняшний день.