Анна Соколова
Мастер-класс «Опыт использования игр Жипто в образовательной деятельности ДОУ» (настольная игра)
▼ Скачать + Заказать документы
Анна Соколова
Мастер-класс "Опыт использования игр ЖИПТО в образовательной деятельности ДОУ"
ЖИПТО (с фр.) - интеллектуальная игра преследования Томского. Имеет более 2500 версий для всех возрастов и на любой вкус. Обучаясь этой игре, дети развивают важные личностные качества: умение планировать свои действия, наблюдательность, находчивость, усидчивость. ЖИПТО способствует развитию логического мышления, формированию у детей положительного отношения к себе.
Публикация «Мастер-класс „Опыт использования игр Жипто в образовательной деятельности ДОУ“ (настольная игра)» размещена в разделах
Обучать ребенка игре в ЖИПТО я рекомендую с 4х лет. В своей педагогической практике я использую упрощенную версию ЖИПТО - ЖИПТОИД - играется на поле с 340 клетками (17*20, а также вам понадобятся 6 фишек (1 фишка- "преследователь", 5 -"убегающие"). Поле можно расчертить самому или найти картинки (половинки поля) на просторах интернета, заламинировать их и склеить с помощью скотча, как это сделала я:
Фишки должны соответствовать диаметру ячеек игрового поля. Смастерите фишки с изображением героев сказок, мультфильмов, животными и т. д. или подберите объемные фигурки. В этом вам помогут игрушки из сетевых магазинов:
Детям очень нравятся такие фигурки, что делает игру более привлекательной и интересной.
Правила игры:
1. В игре участвует 2 человека. Первый игрок ходит за "убегающие" фишки (их 5, второй за "преследователя" (1 фишка). Цель игры: "убегающие" стараются перейти на противовоположную сторону поля до поимки их "преследователем". Тот стремится их поймать как можно дальше от своей стороны поля:
2. "Убегающие" фишки ходят первыми (если фишка осталась на месте - это тоже ход, они могут передвигаться на одну ячейку в любом направлении. По согласованию участников игры "убегающий" может сделать 2 хода подряд, но только в начале игры. После ходит "преследователь" - он передвигается на 2 ячейки в любом направлении:
Так игроки поочередно делают свой ход.
3. Поимка: "убегающий", который оказался на соседней ячейке с "преследователем" считается пойманным и убирается с игрового поля (голубая фигурка -"преследователь", серая-"убегающий":
4. Баллы. На поле присутствуют три цветных линии из ячеек (зеленая, синяя, красная). Достигнув одной из линий "убегающий" получает по одному баллу на каждой линии:
(на рис. серая фишка заработала 1 балл)
5. Партия игры считается оконченной тогда, когда все "убегающие" фишки выведены с игрового поля (часть дошла до красной линии, часть поймана). После чего игроки меняются фишками и разыгрывается вторая партия. Победитель определяется сравнением количества баллов "убегающих" в двух частях.
Совет! Попробуйте разнообразить ЖИПТОИД интересными заданиями. Например, обозначьте несколько ячеек игрового поля цифрами или картинками и придумайте к ним вопросы, загадки. Поставил фишку на ячейку с заданием - отгадывай загадку.
Также игру можно адаптировать к интерактивной доске:
Желаю всем педагогических успехов!