Марина Петрова
Игры на развитие сообразительности, быстроты реакции для детей 4–6 лет
▼ Скачать + Заказать документы
Игры на развитие сообразительности, быстроты реакции для детей 4-6лет.
Подвижные игры благотворно сказываются на психике ребё нка: чувства радости, переживаемое ребенком в момент игры, нормализует эмоциональный фон, способствует формированию сильной и уравновешенной нервной системы.
1. Летел лебедь…
Публикация «Игры на развитие сообразительности, быстроты реакции для детей 4–6 лет» размещена в разделах
Играть могут от трех человек до бесконечности. Все становятся в круг и соединяют руки: ладонь правой руки каждого игрока должна быть «поверх» левой ладони игрока справа. Далее игроки по очереди хлопают по рукам соседа (правой рукой по левой ладони соседа слева) и произносят считалку. Причем каждый игрок произносит по одному слову:
Летел
Лебедь
По синему
Небу,
Читал
Газету
Под номером…
Тот игрок, на котором считалка заканчивается, называет любое число. Дальше «хлопанье» продолжается, но называются цифры- «1», «2». «3», «4» и так далее, до названного. Игрок, называющий последнее число, должен «хлопнуть» по ладони соседа. Задача соседа- успеть отдёрнуть руку до того, как по ней ударили, но не раньше, чем произносится число.
2. Огонь- вода
Сначала выбирается ведущий. Остальные игроки становятся вокруг него на небольшом расстоянии. Когда ведущий громко говорит: «Огонь!», все игроки должны присесть на корточки. Когда ведущий говорит: «Вода!», все участники игры должны побежать по кругу. Ведущий старается запутать игроков, повторяя иногда подряд одно и тоже слово, меняя при этом интонацию. Ведущий так же может не стоять на месте, а двигаться вместе с остальными участниками игры по кругу. Кто из игроков ошибся, тот выходит из игры. Ошибкой считается, даже если игрок только начал приседать или чуть двинулся по кругу. Играют до тех пор, пока останется один участник. Он считается победителем.
3. Хлопни в ладоши.
В начале игры все участники становятся в круг. Первый игрок обращается к одному из соседей по кругу с возгласом «Снип!»,при этом он кладёт ладонь правой руки под подбородок. Этот игрок в свою очередь указывает пальцем на стоящего справа или слева, произнося «Снап!» и кладя руку на голову. Третий просто хлопает в ладоши, повернувшись к одному из своих соседей. Последовательность действий_ рука под подбородком, рука на голове, хлопанье в ладоши- соблюдается строго. Направление же передачи- по желанию каждого играющего. Непреложное правило игры- сочетание нужного слова с правильным движением. Самое трудное в игре- это промолчать при хлопке в ладоши. Кто из игроков игры допустит ошибку, тот выбывает из игры.
4. Краски
В эту игру хорошо играть большой компанией. Среди игроков выбираются «монах» и «продавец». Остальные участники загадывают цвета, причем эти цвета не должны повторяться. Игра начинается с того, что «монах» приходит к «продавцу» и говорит:
«Я- монах в синих штанах, пришёл к вам за краской».
«Продавец» спрашивает:
«За какой?»
«Монах» называет любой цвет- например, зелёный. Если такого цвета никто не загадал, то «продавец» говорит:
«Иди по зелёной дорожке, найдёшь зелёные сапожки, поноси да назад принеси!»
И «монах» начинает игру сначала.
Если названная краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догонят. Если догнал- то «монах» и «краска» меняются местами, если нет- игра начинается сначала. Можно немного разнообразить игру. Например, если монах назвал цвет, который никто не загадал, то он должен выполнить какое-либо действие: обежать вокруг скамейки, попрыгать на одной ножке, прокукарекать и т. п.
5. Три, тринадцать, тридцать
Все игроки становятся вкруг на расстоянии вытянутых в стороны рук. В середину круга встаёт водящий. Если он говорит: «Три!»- все игроки должны поднять руки вверх, при слове «тринадцать»- развести руки в стороны, при слове «тридцать»- положить руки на пояс. Можно придумать и любые другие движения. Водящий называет быстро вразброс любое из трех перечисленных выше чисел. Игроки должны очень быстро выполнять соответствующие движения. Допустивший ошибку делает шаг назад и там продолжает играть. Выигрывает тот, кто до конца игры остаётся на своём первоначальном месте.