Светлана Видяпина
ТРИЗ-игротека «Елочка»
▼ Скачать + Заказать документы
ТРИЗ- игротека «Елочка»
Современное общество предъявляет новые требования к системе образования подрастающего поколения и в том числе к первой его ступени – дошкольному образованию. Одна из первостепенных задач воспитания и обучения в дошкольных учреждениях, согласно вступившему в силу ФГОС - воспитание нового поколения детей, обладающих высоким творческим потенциалом. Одной из эффективных педагогических технологий для развития творчества у детей является ТРИЗ - Теория решения изобретательских задач. В детские сады технология ТРИЗ пришла в 80-х годах. Но, несмотря на это и сейчас остаётся актуальной и востребованной педагогической технологией.
Публикация «ТРИЗ-игротека „Елочка“» размещена в разделах
ТРИЗ – технология, как универсальный инструментарий можно использовать практически во всех видах деятельности (как в образовательной, так и в играх и режимных моментах). Это позволяет формировать единую, гармоничную, научно обоснованную модель мира в сознание ребёнка дошкольника. Создаётся ситуация успеха, идёт взаимообмен результатами решения, решение одного ребёнка активизирует мысль другого, расширяет диапазон воображения, стимулирует его развитие. Технология даёт возможность каждому ребёнку проявить свою индивидуальность, учит дошкольников нестандартному мышлению.
В нашей группе было создано пособие- игротека «Елочка».
Главный принцип работы игротеки заключается в следующем: все, что в ней представлено, находится в полном распоряжении детей, с этим можно играть и действовать. Используя игротеку, дети сами определяют, кто чем займется. Взрослый выступает в роли наблюдателя и «научного консультанта». Материал игротеки представлен пособием елочка и дидактическими и настольно-печатными играми разной направленности, иллюстративным материалом разной тематик, игровыми панно (магнитными, бумажными и т. п.) разнообразными карточками и многим другим.
Пособие представлено яркой елочкой, накоторой расположены кармашки с картинками с изображением снежинок. Собратной стороны изображены символы с обозначением игры в соответствии с основными блоками комплекса «Я познаю мир», плюс дополнительно «сюрпризный» :
1. анализаторы,
2. признаки,
3. вопросы,
4. волшебники,
5. причинно – следственная связь,
6. модели мышления
7. «сюрпризный» - может использоваться по усмотрению воспитателя – для внесения в предметно – развивающую среду группы нового материала, игры, алгоритма; игра по тематике недели, творческое задание – рисование или аппликация и т. д.
Ребенок по считалке выбирает 1 из снежинок, с обратной стороны которой изображены символы с обозначением игры определенного цветав соответствии с основными блоками. В соответствии с выпавшим цветом находит игру.
Примечание: на начальном этапе карточки с игрой вносятся воспитателем по мере освоения материала и алгоритмов; на более поздних этапах – ребенок сам выбирает игру, в соответствии с выпавшим цветом, пользуясь картотекой.
Считалка:
Дует, дует ветерок,
И летит, летит снежок.
Закружился, заблестел,
Над полями полетел.
Ветер стих, снежок упал,
К нам на елочку попал.
А теперь ты не зевай,
Снежинку смело выбирай.
1,2,3,4,5,
Будем мы в игру играть!
Примеры игр по блокам комплекса для игротеки:
Дидактическая игра «Наши помощники. Органы чувств»
Цель: Сформировать у ребенка понятие о том, что наши органы чувств (помощники, анализаторы) не только смотрят, трогают, слушают, нюхают и пробуют на вкус, а различают признаки объектов, которые окружают нас.
В комплект игры входят пять больших элементов с символами анализаторов, к каждому символу-анализатору прилагается набор малых элементов с символами признаков объектов.
Ход игры: Педагог предлагает ребенку элемент с символом анализатора и маленькие элементы с символами признаков объекта.
Игровое действие: Ребенок должен правильно соединить символы анализатора с символами признаков, объясняя, что умеет данный анализатор.
Например, язык умеет различать вкус, температуру и качество поверхности объекта.
Игровое правило: Собрав одну схему, можно переходить к следующей.
Усложнение игры: Педагог просит ребенка рассказать о каком-нибудь объекте (любимой игрушке, любом предмете из окружения ребенка) с помощью собранной схемы.
Например, что глаза могут рассказать о моей игрушке.
Дидактическая игра «Карусель»
Цель: закрепление имен признаков.
Ход: Проводится с подгруппой детей. Воспитатель предлагает 3-4 детям встать по кругу, выбрать объект и начинает считать: 1,2,3-беги. (дети бегут по кругу, вокруг пособия.) Воспитатель:1,2,3- замри. (Дети останавливаются). Перед каждым ребенком находится карточка-значок признака, при условии, если знакомы с 17 признаками (выкладываются столько значков, сколько знают). По очереди дети называют значок признака и характеризует по нему выбранный объект. Например, (Оля Выбирает виноград и кладет его в центр.) Воспитатель: 1,2,3- беги. 1,2,3-замри. ( Оляговорит: у меня признак температура. Какой виноград по признаку температура? - теплый. Петя говорит: у меня признак влажность Какой виноград по признаку влажность? - сухой снаружи, внутри сочный. Маша говорит: У меня признак количество. Сколько винограда? - кисть одна, а ягод много.) Ит. д.
Дидактическая игра «Морские обитатели».
Цель: создать условия для овладения детьми умения подбирать объект по заданным признакам.
Задачи: Формировать умение подбирать объекты по признаку, формировать умение подбирать антонимы.
Развивать внимательность, познавательную и речевую активность. Воспитывать навыки сотрудничества.
Оборудование: пособие с изображением морских обитателей, комплект карточек с именами признаков, предметные картинки.
Ход игры: Морские обитатели предлагают поиграть,
К признаку объект подобрать.
Ты, дружок, не зевай,
Свой объект называй.
Ведущий в середину пособия, в окошко кладет карточку с именем признака, а игроки в окошки у морских обитателей кладут картинки объектов.
Например: признак температура, игроки подбирают: мороженое, снежинка, снеговик, снежки.
Вариант игры: подобрать по заданному признаку объекты- антонимы.
Например: признак вес, игроки подбирают: гиря- снежинка, слон-мышка.
Дидактическая игра «Смени цвет, форму, размер»
Цели: Закрепить умение различать цвет, форму, размер объектов. Формировать умение выделять заданный признак и оперировать ими.
Ход игры: В руках у ведущего картинки –символы цвет, форма, размер. Из набора блоков Дьеныша ребенок выбирает любой блок. Ведущий поднимает одну из картинок-символов, а игрок подбирает к своему блоку другой, выполняя задание ведущего. Игру можно проводить в форме соревнования. Вариант игры: ведущий показывает карточку-символ признака, а игроки выбирают нужный блок.
Дидактическая игра «Лото вопросов»
Цель: способствовать формированию умений задавать различные типы вопросов к объектам.
Материал: набор карточек на ведущего и игроков.
Ход: ведущий раздает карточки с символами вопросов, признаков игрокам и такой же комплект карточек остается у ведущего. Ведущий называет карточку, игрок, у которого такая же карточка, поднимает руку, закрывает карточку.
Дидактическая игра «Составь вопрос» на кругах Луллия
Цель: способствовать формированию умений задавать различные типы вопросов к объектам или процессам по значению имени признака объекта.
Материал: круги Луллия, картинки символов вопросов и признаков, картинки объектов.
Ход: На малом круге расположены изображения объектов природного и рукотворного мира. На среднем круге - символы имен признаков, на большом – символы вопросов. Ребенок раскручивает все три круга и, в зависимости от того, какие символы выпадут в секторе, формулирует вопрос.
Дидактическая игра «Умные кубики»
Цель: Упражнять в умении задавать вопросы различной направленности к заданным объектам. Учить использовать имя признака, совершенствовать умение работать со схемами. Обогащать словарный запас детей.
Материал: кубик, на сторонах которого схематически изображены имена признаков; кубик, на сторонах которого схематически изображены вопросы; кубик с пустыми окошечками, в которые вставляются картинки с изображением различных объектов.
Ход игры: Выбирается ведущий, вставляет в пустой кубик предметные картинки. Игроки бросают по очереди все кубики, и «читают» получившийся вопрос по схематическим изображениям на верхних гранях к выпавшей картинке (первый кубик-карточка с вопросом, второй кубик – признак, третий – объект)
Дидактическая игра «Изобретатель»
Цель: учить пользоваться приемом разделения - соединения; преобразовывать, придумывать новые объекты из 2-х разных; зарисовать этот предмет.
Ход: 10 картинок предметных.
«Давайте поиграем в изобретателей. Будем изобретать новые предметы».
Ведущий показывает 2 картинки и предлагает нарисовать новый предмет.
Например: вилка – нож; табуретка – книжная полка; молоток – клещи. рассмотреть каждый предмет и его функцию. Затем обсудить функцию нового предмета.
Дидактическая игра «Дорожка»
Цель: Формирование умения прогнозировать возможные последствия чего-либо: временных закономерностей (части суток, времена года, последовательности отдельных действий человека (алгоритм, природных явлений.
Оборудование: модель с кармашками «Причина-следствие», карточки-схемы с социальными и природными явлениями.
Ход: На столе разложены чёрно-белые картинки-схемы с изображение социальных и природных явлений. Ведущий задаёт вопрос детям, например, «Что будет, если пойдёт дождь?» и выкладывает на дорожке картинку «дождевая туча». Дети находят соответствующую картинку –причину и ставят рядом, называя возможные последствия-следствия.
Например: пойдёт дождь, поэтому мы раскроем зонт; пойдёт дождь, поэтому наденем плащ, пойдёт дождь, поэтому на дорогах будут лужи, пойдёт дождь, поэтому в лесу вырастут грибы и т. п.
Дидактическая игра «Дорожка причин и следствий»
Цель: Выявление многообразия причин и следствий у различных объектов.
Оборудование: сюжетные и предметные картинки, модель с кармашками «Причина-следствие».
На модели выставляется сюжетная картинка, ведущий задаёт вопрос «Почему?» (т. е. предлагает детям найти объяснения к данной причине). На столе разложены картинки. Дети берут по одной картинке, смотрят на изображение и объясняют причину к поставленному вопросу. Объяснив причину, каждый ребёнок ставит свою картинку рядом с сюжетной картинкой на модели.
Вариант игры: Взрослый: «Почему у девочки заболел зуб?
Дети: «у девочки заболел зуб, потому что она ела много сладкого; потому что у неё кариес; потому что не ходила к зубному врачу; потому что не чистила зубы».
Дидактическая игра «Ежик с яблоками».
Цели: формировать умение подбирать рифмующиеся слова, способствовать развитию фонематического восприятия, способствовать пополнению и активизации словарного запаса.
Ход : Ведущий ставит картинку на яблоко у ежика и предлагает участникам игры подобрать по очереди карточки- картинки на яблоках:
Ежик ползет,
Рифму везет.
Яблоко найди,
рифму подбери.
Игроки подбирают картинки рифмующихся слов, например:
Ежик ползет, рифму везет: синичка.
Яблоко найди, рифму подбери -игроки выкладывают по очереди: косичка, рукавичка, спичка, ресничка, электричка и другие карточки.
Выигрывает тот, кто больше подберет.
Дидактическая игра «Мир вокруг нас»
Цель: учить классифицировать все объекты на природные и рукотворные.
Ход: Ведущий предлагает определить мир, в котором мы живем по цвету (многоцветный, размеру (огромный, по составляющим (много всего, по форме (круглый). Педагог на доске рисует круг «модель мира», делит его на две части: природная и рукотворная. Ведущий показывает картинки объектов, а дети определяют, в какую часть круга их надо сложить.
Например: Ромашка – в природную часть, т. к. цветок сам растет, пьет воду, дышит. Утюг – в рукотворную часть, т. к. его делает человек. Камень – в природную часть. Т. к. и земля, и воздух, и вода – часть природной системы.
Далее игру можно усложнить: природный мир делим на живую и неживую природу. Можно использовать три обруча разного цвета, в центр помещены королевы соответствующего цвета.
Дети выбирают карточки и разбегаются. Воспитатель: По дорожкам мы шагали, свое царство мы искали. 1,2,3- царство свое найди. Дети встают возле обруча, к которому они думают подходит их карточка. Например: дерево- живая природа, камень- неживая природа, стол- предмет рукотворного мира.
Дидактическая игра «Чудесный экран»
Цель: формировать умение системно размышлять: выделять функцию объекта (свойства, рассматривать его место и взаимосвязи с другими объектами, а также возможность преобразования во времени.
В качестве средства системного мышления выступает «чудесный экран».
Мама-лиса в норе Нора с лисятами Место обитания лисы – лес
Лисенок
(детеныш) Лисенок
(детеныш) Взрослая лиса
Части тела слабого неумелого лисенка Части тела Части тела взрослой лисы
Оборудование: пособие «Чудесный экран», карточки с изображением объекта, линии его развития, составляющих частей и места функционирования.
Игровое действие – составление «чудесного экрана»
Если мы рассмотрим что-то…
Это что-то для чего-то…
Это что-то из чего-то…
Это что-то часть чего-то…
Чем-то было это что-то…
Что-то будет с этим что-то…
Что-то ты сейчас возьми, на экранах посмотри!
Игровое действие при этом: Конкретный объект обозначается словом, указывается функция и т. д.