Елена Мельниченко
Мастер-класс «Квест-игра как образовательная технология и применение ее в образовательном процессе ДОУ»
▼ Скачать + Заказать документы
Тема: «Квест-игра как образовательная технология и применение ее в образовательном процессе ДОУ».
Цель: оказание практической помощи педагогам в использовании Квест-технологии в образовательном процессе ДОУ.
Задачи:
1. Сформировать у участников мастер- класса представления о Квест- технологии в дошкольном образовательном учреждении.
2. Содействовать практическому освоению навыков проектирования образовательной деятельности с применением Квест-технологии.
Ход мастер-класса :
вводная часть:
Публикация «Мастер-класс „Квест-игра как образовательная технология и применение ее в образовательном процессе ДОУ“» размещена в разделах
- Квесты для детей. Сценарии детских квест-игр
- Темочки
- Конкурс для воспитателей и педагогов «Лучшая методическая разработка» июль 2018
Здравствуйте, уважаемые коллеги!
Сегодня мы вам покажем, как можно использовать квест-игру в работе с детьми. Цель и задачи мастер-класса вы видите на экране. (презентация)
В свете последних тенденций, когда вступил в силу ФГОС ДО реализация программ дошкольного образования происходит в специфических для дошкольников форме - в игре, познавательной и исследовательской деятельности, творческой активности. Образовательная деятельность в формате квест замечательно вписывается в концепцию, заданную ФГОС ДО. И становится отличной возможностью для педагога и детей увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.
Квест – это вид сюжета (литературного, компьютерного, игрового, в котором путешествие к намеченной цели проходит через преодоление ряда трудностей.
В ходе КВЕСТА у детей происходит развитие по всем образовательным областям и реализуются разные виды деятельности:
o Игровая
o Коммуникативная
o Познавательно-исследовательская
o Двигательная
o Изобразительная
o Музыкальная
o Восприятие художественной литературы и фольклора
Квест, с его почти безграничными возможностями, оказывает неоценимую помощь педагогу, предоставляя возможность разнообразить воспитательно-образовательный процесс, сделать его необычным, запоминающимся, увлекательным, веселым, игровым. Преимущество данной технологии в том, что она не требует какой-то специальной подготовки воспитателей, покупки дополнительного оборудования или вложения денежных средств. Главное – огромное желание педагогического коллектива заложить основы полноценной социально успешной личности в период дошкольного детства.
Классификация квест- технологий
На сегодняшний день, по разным оценкам, принято различать несколько видов. При планировании и подготовки квеста немаловажную роль играет сам сюжет и то образовательное пространство где будет проходить игра. Будет ли это закрытое пространство или более широкое поле деятельности, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут двигаться в определенной последовательности или самостоятельно выбирать маршрут. В зависимости от этого квесты можно условно разделить на три группы (Виды квестов).
Виды квестов по методу прохождения
o Линейные-игра построена по цепочке– разгадав одно задание, участники получают следующее. И так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут.
o Штурмовые (не линейные)- игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками. Но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач.
o Кольцевые– представляет собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
Чаще всего используем в своей работе линейные квесты, где участники идут от одной точки по определенному маршруту и встречаются в другой точке, на конечной станции.
По сроку реализации квесты различают : краткосрочные - цель: углубление знаний и их интеграция, рассчитаны на одно - три занятия; долгосрочные - цель: углубление и преобразование знаний, рассчитаны на длительный срок - может быть, на семестр или учебный год.
Роль педагога-наставника в квест-игре организационная, т. е. педагог определяет образовательные цели квеста, составляет сюжетную линию игры, оценивает процесс деятельности детей и конечный результат, организует поисково-исследовательскую образовательную деятельность.
Основными критериями качества квеста выступают его безопасность для участников, оригинальность, логичность, целостность, подчинённость определённому сюжету, а не только теме, создание атмосферы игрового пространства.
Общая игровая цель– известна участникам с самого начала и определяет игровую «легенду», особенности и правила заданий. Независимо от того, заложен элемент соревнования в игру или нет, конечная игровая цель - общая для всех команд. Общая цель является главным «внутренним мотиватором программы».
Чтобы организовать квест- игру необходимо :
План подготовки игры:
o Разработать сценарий
o Создать антураж для каждой зоны проведения действий
o Подготовить музыкальное сопровождение
o Разработать презентацию для вступительной части
o Оформить наглядные материалы («карты»)
o Продумать методику и организацию проведения игровых заданий
o Подготовить необходимый реквизит для прохождения каждого испытания.
Структура квеста
Этап Содержание деятельности
Организационный момент - вступительное слово ведущего с целью переключения внимания детей на предстоящую деятельность, повышение интереса, создание соответствующего эмоционального настроя.
- деление детей на группы по 5 - 7 человек
- обсуждение правил квеста
- раздача карт и путеводителей, на которых представлен порядок прохождения зон
Путешествие по зонам и выполнение игровых заданий (ЭТАПЫ ПРОХОЖДЕНИЯ, СПИСОК ВОПРОСОВ И Т. Д.).
- расположение зон и маршрут каждой команды организуются таким образом, чтобы избежать их пересечения друг с другом.
Рефлексия (подведение итогов и оценка мероприятия) Воспитатель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия:
Коммуникационная - обмен мнениями и новой информацией между детьми и педагогами;
Информационная - приобретение детьми нового знания;
Мотивационная - побуждение детей и родителей к дальнейшему расширению информационного поля;
Оценочная - соотнесение новой информации и уже имеющихся у детей знаний, высказывание собственного отношения, оценка процесса.
Механизмом стимулирования рефлексии могут быть вопросы для беседы: «Что нового узнали?», «Что было интересно?», «Что вас удивило?», «Что было трудно?», «Все ли у вас получилось так, как хотелось?».
В нашем детском саду квесты проводятся в разных возрастных группах, начиная с младшей. Но чаще всего в них участвуют старшие группы, где у детей уже имеются навыки и определенный запас знаний и умений. Образовательные квесты проходят на территории детского сада, в групповых помещениях. Для составления маршрута мы используем разные варианты:
Маршрутный лист (на нем могут быть просто написаны последовательно станции и где они расположены; а могут быть загадки, ребусы, зашифрованное слово, ответ на которые и будет то место, куда надо последовать);
«Волшебный клубок» (на клубке ниток последовательно прикреплены записки с названием того места, куда надо отправиться. Постепенно разматывая клубок, дети перемещаются от станции к станции);
Карта (схематическое изображение маршрута);
«Волшебный экран» (планшет или ноутбук, где последовательно расположены фотографии тех мест, куда должны последовать участники)
Участники могут узнавать о том, куда дальше идти после того, как выполнят задание на станции (от организатора; ответ на задание и есть название следующей станции; нужно найти спрятанную подсказку на определенной территории) и т. п. Расположение зон и маршрут каждой команды организуются таким образом, чтобы избежать их пересечения друг с другом.
Поиск по запискам требует минимальной подготовки и практически не нуждается в ведущем. В самом простом варианте дети получают записку, указывающую на тайник, в тайнике другая записка с адресом следующего тайника. Переходя от одного тайника к другому, дети достигают финальной сокровищницы. Вот только как быть, если ребенок не умеет читать?
Есть несколько способов, позволяющих обойти эту проблему. Например, в записке может содержаться план комнаты, на котором крестиком помечен очередной тайник (но научить ребенка искать по плану нужно заранее). Так же можно нарисовать тайник, вложить его фотографию или картинку с изображением аналогичного объекта. Тайники в квесте должны быть такие, чтобы каждую записку приходилось добывать и отыскивать. Варианты тайников:
o Заморозить в кубике льда.
o Написать молоком или лимонным соком. Упаковать этот листок вместе со свечкой и зажигалкой.
o Положить в контейнер, привязать к нему бечевку и вывесить за окно. Задача ребенка – наматывать бечевку на карандаш, пока не покажется записка.
o Выложить к месту следующего тайника указатели из предметов или пометить путь наклейками.
o Назвать предмет, которых в помещении несколько (стол, подоконник, ботинок) – задача ребенка будет вспомнить и обыскать все подобные места.
o Закопать в миске с крупой. Дополнительным условием тут может быть не рыться руками, а использовать палочки, вилки или раздувать мелкую крупу через коктейльную трубочку.
o Искать контейнер с запиской на ощупь. Тут хорошо бы придумать естественное ограничение. Например, спрятать записку, а с ней – всякие мелкие игрушки, в обувную коробку, тщательно заклеить ее скотчем и проделать отверстие для одной руки.
o Записку в контейнере пустить плавать в воду. Но прежде приделать к контейнеру петельку, за которую и доставать его с помощью удочки. А можно сделать несколько контейнеров – с запиской и фальшивые и предложить ребенку вылавливать их из воды сачком.
o Спрятать в шкатулку и закрыть ее на навесной замочек. Поиск ключа может стать отдельным развлечением.
o Сделать множество свертков, и лишь в одном из них спрятать записку.
o Написать текст белым восковым мелком. Задача ребенка – закрасить лист красками, чтобы текст стал хорошо виден.
o Положить контейнер достаточно высоко и предложить сбить его “снежками” из смятой бумаги.
o Указать вместо очередного тайника имя. Для получения следующей записки ребенку потребуется выполнить задание этого человека.
Практическая часть
Итак, мы хотим предложить вам поучаствовать в квест-игре «Поиск клада».
Для маршрута мы будем использовать карту.
Наше с вами путешествие мы начнем со сказочной истории.
В некотором царстве, в некотором государстве жил-был Педагог. Долго работал он в детском саду. Всего у него вдоволь: и знаний, и умений. Слыл он человеком компетентным, имел большой опыт и был рад дарить тепло своей души детям малым. Педагог был уверен в себе, знал, что он мастер своего дела, и гордился этим. Как- то раз, сидел Педагог под деревом мудрости, наслаждался звуками природы, журчанием ручья, щебетанием птиц – и был в самом хорошем расположении духа. Думал-думал Педагог, как же ему сотворить диво дивное, чудо чудное – сотворить педагогический процесс ещё интереснее и увлекательнее, применяя современные технологии. Но тут собрались над деревом тучи, подул ветер перемен (звучит тревожная музыка) и принёс ФГОС ДО. Стандарт написан, всем на диво. Всё в нём гладко и красиво. Но как его осуществить? Забыли толком объяснить. От неожиданности вскочил Педагог, а ФГОС говорит: ФГОС: Не кручинься, опыта и знаний у тебя вдоволь. Я расскажу тебе о сундуке с тремя замками, в котором находится подсказка о современной технологии, применяя которую можно увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.
Вот тебе в помощь чудо-чудное – волшебная карта, которая поможет найти сундук. Тебе предстоит выполнить 3 задания. За каждое правильно выполненное задание ты получишь ключ. Если наберёшь 3 ключа, то сможешь открыть все 3 замка и получишь подсказку о современной технологии. Вот моя карта. Я в тебя верю!
А вам хотелось бы отыскать этот сундук? (Да)
Но, чтобы добраться до сундука, нам нужно пройти полосу препятствий по карте ФГОС, т. е. выполнить несколько заданий и получить за правильное их выполнение ключи. Вы готовы? (да)
Пока команда находит ключи, коллеги (которые остались в зале) выполняли эти же задания на экране.
Давайте рассмотрим карту.
-Куда ведет стрелочка? (прямо к зеленому кружочку)
- Правильно….
-мы у стола с зеленой фишкой. И здесь нас поджидает задание первого испытания
1 испытание.
Игра-диагностика «Знатоки квест- игры». Нужно взять один билет из пачки с вопросом и дать правильный ответ. Все участники команды могут помогать, подсказывать друг другу.
Перечислите варианты для составления маршрута в квест- игре?
Какой квест требует минимальной подготовки и практически не нуждается в ведущем?
(Квест по запискам)
Какими бывают квесты по продолжительности?
(Кратковременные или краткосрочные
Долговременные или долгосрочные)
Перечислите виды квестов по методу прохождения
(Линейный, штурмовой (не линейный, кольцевой).
Вот мы и получили первый ключ. Можно идти дальше.
- Что же у нас дальше по карте? (стрелочка ведет к столу с красной фишкой)
- Правильно….
-Мы у стола с красной фишкой. И здесь нас поджидает второе испытание.
2 испытание
«Практик»
(Участники анализируют два конспекта НОД, нужно выбрать из них тот, который соответствует по своей структуре квесту. Два других конспекта при невнимательном прочтении перепутать с квестом).
Вот мы и получили второй ключ. Можно идти дальше.
Сколько нам ключей нужно найти, чтобы открыть сундук?
Сколько мы нашли?
Значит сколько еще испытаний осталось пройти?
Куда же нам идти дальше? (к столу с желтой фишкой)
Итак, перед нами последнее задание.
3 испытание
(названия принципов и их значения перепутаны. Нужно соединить их.)
Принципы построения квестов значение
Принцип навигации. Педагог выступает как координатор процесса образования, направляет детей, «наталкивает» на правильное решение, но окончательные выводы дети делают самостоятельно. Задача педагога: мотивировать ребёнка на самостоятельный поиск информации. Педагог-коучер (специалист, который помогает добиться самого главного в жизни – счастья).
Принцип доступности заданий. Задания соответствуют возрасту и индивидуальным особенностям дошкольников.
Принцип системности. Задания логически связаны друг с другом, а также с заданиями ранее пройденных квестов.
Принцип эмоциональной окрашенности заданий. Методические и образовательные задачи спрятаны за игровыми приёмами.
Принцип интеграции. Использование разных видов детской деятельности и интеграция образовательных областей при проведении квестов.
Принцип разумности по времени Квесты в дошкольном возрасте могут быть краткосрочными, а могут носить длительный характер, когда на прохождение заданий уходит несколько дней. При этом организаторы квестов должны учитывать возрастные особенности памяти детей дошкольного возраста.
Принцип добровольности образовательных действий ребёнка. Момент обязательности снижает мотивацию в дошкольном возрасте. Педагогу надо выстроить так образовательный процесс, чтобы смотивировать ребёнка настолько и в такой степени, которая позволит ему выполнять наши просьбы (задания) добровольно, без принуждения и авторитаризма. Для этого задания должны быть интересны дошкольникам. Если ребёнок делает задания добровольно, но ему будет скучно, значит нет интереса. Если задания для ребёнка интересны, но выполнять заставляют «под палкой» - нет желания, позитива и свободы. Добровольность – это ещё и приём (даёт возможность раскрыться ребёнку). Обязательные просьбы имеют место
быть, но в минимальном объёме (разнообразие шаблонов рождает искренность ребёнка по отношению к педагогу).
Принцип присутствия выбора. Иногда педагогу очень важно, чтобы ребёнок что-то сделал, тогда нужно это преподнести так, чтобы ребёнок воспринял задание, как результат собственного желания, ему надо дать огромный выбор средств – яркий способ формирования «иллюзии добровольности». Не правы взрослые, которые дают только 2 варианта, необходимо давать 6-7 заданий и средства для их реализации.
Принцип «Шахерезады». Непрерывность проведения квеста по времени. Отсутствие необходимости в завершении квеста. Квест-игра медленно переходит в сюжетно-ролевую игру. Тематика квеста может быть использована в течение всего дня, недели, как сказка Шахерезады. Тогда чувство ожидания продолжения будет держать ребёнка в эмоциональном позитиве в течение определённого времени, а желание узнать ответы на интересующие вопросы приведёт к самостоятельному поиску информации.
- Ну вот, получили третий ключ.
Итак, сколько у нас ключей? (три).
А где же сундук с современной технологией? Давайте его поищем. (находят сундук)
Все препятствия преодолели и заветный сундук получили.
(по желанию открывают каждый замок. В сундуке буклеты «квест-игра в ДОУ»)
Итог.
- Понравилось вам занятие?
- Как вы думаете, все справились с заданиями?
- Кому что-то показалось трудным? А что показалось легким?
-как вы думаете, почему нам удалось найти сундук?
Нам осталось позвонить ФГОС и сказать, что мы нашли его сундук с тремя замками с подсказками о современной технологии «Квест- игра». И обязательно будем применять это на практике.
Рефлексия «Наполни бочонок»
Наш мастер- класс подошел к концу. Мы благодарим всех педагогов за активность. Нам очень важно знать ваше мнение, а помогут нам в этом жетоны. (На столе лежат желтые и красные кружочки на всех участников мастер- класса.)
Если вам понравился мастер-класс – «добавьте ложку меда» (желтый жетон).
Если не понравился «добавьте ложку дегтя» (жетон красного цвета).