Татьяна Сергеевна Рафикова
Мастер-класс «Квестбук как современная технология сохранения интереса к чтению у детей дошкольного возраста»
▼ Скачать + Заказать документы
Цель: повышение уровня компетентности педагогов ДОУ в вопросе реализации Квест-бук технологии.
Оборудование: Квест-бук по сказу П. П. Бажова «Серебряное копытце» (игровое поле; «драгоценные камни» и «сундучки» на липучках; пазл; карточки с заданиями; вопросы и аннотация к игре); проектор для презентации Квест-бука; магнитная доска для демонстрации Квест-бука.
Предварительная работа: чтение сказа П. П. Бажова «Серебряное копытце».
Публикация «Мастер-класс „Квестбук как современная технология сохранения интереса к чтению у детей дошкольного возраста“» размещена в разделах
Ход мероприятия:
1 часть (теоретическая) : «Что такое Квест-бук?», «Проблема сохранения интереса к чтению у дошкольников»
Добрый день, уважаемые коллеги! Я рада встрече с вами. Спасибо, что вы нашли время и пришли на мой мастер-класс.
Чтобы детство наших детей было счастливым, основное, главное место в их жизни должна занимать игра. В детском возрасте у ребёнка есть потребность в игре. И её нужно удовлетворить не потому, что делу – время, потехе – час, а потому, что играя, ребёнок учится и познаёт жизнь.
«Игра пронизывает всю жизнь ребёнка. Это норма даже тогда, когда малыш делает серьёзное дело. У него есть страсть, и её надо удовлетворить. Более того, следует пропитать этой игрой всю его жизнь. Вся его жизнь – это игра» А. С. Макаренко
Маленькие дети – очаровательные, азартные и счастливые искатели приключений, стремящиеся познать мир. Сегодня я хочу поделиться своим опытом работы и поговорить о проблеме сохранения интереса к чтению у детей дошкольного возраста и способе ее решения с помощью технологии Квест-бук.
Квест-бук – это книга-игра, которую не следует путать с книжкой игрушкой. Книга-игра (англ. gamebook) — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги, и, в зависимости от принимаемых решений, он перемещается между страницами или главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очерёдности, в которой читатель проходит страницы или главы.
Прообраз идеи книги-игры можно встретить у аргентинского писателя Хорхе Луиса Борхеса. В 1941 году он написал рассказы «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок», которые являются трактовкой мультиверсумной интерпретации (согласно которой существует множество параллельных миров, метафорично переданной через описанный в рассказах многовариативный текст. Книги-игры начинают появляться в 1950-х годах для целей образования. Психолог Б. Скиннер высказал идею использования интерактивной литературы для обучения студентов без преподавателя. Интерес к данному жанру в 1960-е был мотивирован литературными экспериментами.
Однако популяризация художественных книг-игр началась в семидесятых, начавшись с нескольких серий в англоговорящих странах. Первой публикуемой серией интерактивных приключений, скорее всего, является «Шпион», написанный в целом ряде жанров.
Параллельно развиваются сольные приключения. Этот тип книг-игр позволяет использовать правила ролевых игр без участия мастера игры. Первые ролевые книги-игры основывались на системе правил «Туннели и тролли», первая из которых называлась «Замок Буффало» и вышла в 1976 году.
«Колдун Огненной горы» — первая книга серии «Боевое фэнтези», одной из первых серий приключенческих книг-игр. Публикации начались в 1982 году и сейчас насчитывают более 60 книг.
В книгах, как, например, в «Стань Стальной крысой» или в серии «Выбери себе приключение», правила отсутствуют как таковые и игроку необходимо лишь делать свой выбор и переходить по параграфам.
Однако, в большинстве произведений помимо простого выбора действия, игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх с персонажами, разгадывать головоломки и прочее, что в значительной степени может как помочь, так и усложнить прохождение.
Хотя от книги к книге правила меняются, наиболее устоявшимися являются те, которые были придуманы для серии книг Fighting Fantasy.
Вариативность прохождения часто зависит от простого броска кубика: бывает, что судьба героя книги напрямую зависит от удачного или неудачного броска. Для удобства в некоторых книгах (например, в «Верной шпаге короля») на каждой странице нанесено изображение кубиков, что позволяет отказаться от их реальных прототипов. Для получения результата необходимо открыть любую страницу.
В ролевых книгах-играх в самом начале читателю предлагается установить характеристики своего игрока. В большинстве книг они представлены тремя значениями: Сила, Ловкость и Удача, которые в процессе игры могут произвольно меняться от броска кубика по сравнению с изначальными. Бывает, что Ловкость заменяется на какие-либо другие параметры, характерные для мира книги, например Магией. Иногда характеристики дополняются другими произвольными значениями, такими как Честь или Сила воли.
По ходу повествования могут встречаться враждебные персонажи, от которых без драки никак не уйти. Всегда, когда игрок вступает в бой, характеристики врага указаны в тексте. Игрок бросает один или два шестигранных кубика и добавляет выпавшее значение к своей Ловкости, то же самое делается и для оппонента. Боец, у которого значение получилось больше, выигрывает, при этом у проигравшего вычитается определённое количество сил. Этот процесс продолжается до тех пор, пока у одного из участников сила не становится равна нулю.
Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии «Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году.
В отличие от западных изданий, где, например, тираж одной только серии Fighting Fantasy превысил 15 млн экземпляров, в России вышло сравнительно немного книг.
Таким образом, многообразие и вариативность Квест-буков позволяют нам пофантазировать над содержанием, оформлением и правилами, самостоятельно изготовить продукт, который, несомненно, вызовет интерес не только у детей, но и у взрослых.
Сохранять интерес к чтению у детей в мире современных технологий все сложнее год от года. Внимание детей все больше захватывают гаджеты, книги же уходят на второй план. Воспитывая молодое поколение, особенно важно прививать любовь к книгам и чтению с детства.
Чтение развивает мышление и воображение ребенка, обогащает его эмоции, дает прекрасные образы русского литературного языка. По словам известного литературоведа Ю. М. Лотмана, художественные тексты обладают свойствами "сгущенной информативности", т. е. содержат столько сведений о мире, сколько не может дать ограниченные временем и пространством реальный опыт. И действительно, художественные тексты, при правильном их подборе могут охватить если не все, то большую часть образовательных, воспитательных умений, которые необходимо освоить детям.
Именно поэтому чтение может быть использовано как одно из средств, создающих смысловой фон для развертывания других форм совместной деятельности взрослого с детьми (продуктивной, познавательно-исследовательской, игровой, объединяя их в целостном образовательном процессе.
Ценность чтения в том, что с ее помощью взрослый легко устанавливает эмоциональный контакт с ребенком. Обязанность воспитателя привить детям любовь к книге, уметь слышать и чувствовать литературное произведение.
В результате приобщения к книге облагораживается сердце ребенка, совершенствуется его ум. Книга помогает овладеть речью - ключом к познанию окружающего мира, природы, вещей, человеческих отношений.
2 часть (практическая) : Квест-игра с использованием Квест-бука по сказу
П. П. Бажова «Серебряное копытце»
Уважаемые коллеги, сейчас вашему вниманию представляю презентацию Квест-бука. Он создан по сказу П. П. Бажова «Серебряное копытце» и рекомендован для игры с детьми подготовительной к школе группы. (Рис. 1).
Предварительно необходимо познакомить детей с содержанием сказа.
(Показ презентации)
Игровые правила:
Игра содержит вопросы и задания. Правильно ответив на вопрос, игрок получает «драгоценный камень» и прикрепляет его на игровое поле по порядку, установленному стрелочками. Также в игре есть задания, выполнив которые, игрок получает «сундучок».
Рекомендации: чередовать вопросы и задания для предупреждения утомляемости детей. Рекомендуемый порядок: задания должны даваться после 2, 7, 13, 15, 19, 23 вопросов.
Игровая цель: пройти по сказочной тропинке, чтобы добраться до сокровищницы.
(Практическое прохождение этапов игры)
Давайте отправимся с вами в увлекательное сказочное путешествие, чтобы убедится на собственном опыте в эффективности данной технологии.
(Играют, выполняют задания, доходят до финала)
Рис. 1
Рефлексия:
Скажите, уважаемые коллеги, полезен ли был для вас представленный мастер – класс?
-На сегодняшнем мастер- классе я узнала, что ….
-Для меня новым было (не было) ….
-В своей работе я буду (не буду) использовать представленные методы и приемы….
- Себе за участие в мастер-классе я поставлю ….
Думаю, что данный метод пригодится вам в работе, не смотря на то, что эта тема сложная для понимания детей, а значит, требует от нас творческого подхода в преподнесении материала.
Желаю вам творческих успехов в работе!
Спасибо за внимание!