Антонова Эдита
Игры на развитие внимания в дошкольном возрасте
▼ Скачать + Заказать документы
Под вниманием понимается направленность и сосредоточенность психической активности на определенном объекте при отвлечении от других. Таким образом, этот психический процесс является условием успешного осуществления любой деятельности как внешней, так и внутренней, а его продуктом – ее качественное выполнение.
Внимание — один из важнейших познавательных процессов. Оно
обеспечивает наиболее эффективное восприятие информации.
Публикация «Игры на развитие внимания в дошкольном возрасте» размещена в разделах
Внимание детей дошкольного возраста неустойчиво : ребенок не может сохранять сосредоточенность более 7—10 минут, быстро переключается на новый, более яркий раздражитель. Поэтому игры, направленные на активизацию этого процесса, не следует делать долгими, а раздражители должны часто сменять друг друга.
Водящий может нарочно усыплять внимание детей, чтобы потом резко включить их в игру, таким образом, тренируя малышей быстро переключаться.
Хорошо развитое внимание подразумевает быструю и правильную реакцию на раздражитель. Игры, способствующие тренировке реакции, тоже включены в этот раздел.
ТРИ, ТРИНАДЦАТЬ, ТРИДЦАТЬ
Ход игры. Игроки строятся в шеренгу на расстоянии вытянутых в стороны рук. Водящий стоит перед ними. Если он говорит «три», — все игроки должны поднять руки в стороны, при слове «тринадцать» — вверх, при слове «тридцать» — на пояс (можно придумать и другие движения).
Водящий называет любое из трех перечисленных чисел. Игроки должны быстро выполнять соответствующие движения. Тот, кто допустил ошибку, отходит на шаг назад и там продолжает игру. Выигрывает тот, кто дольше всех останется на исходной позиции.
Условия. 1. Если игрок сделает хотя бы попытку к неправильному движению, он получает штрафное очко — отходит назад. 2. Водящий имеет право растягивать слова, например: «Три-и-и.» — играющим нужно внимательно следить за окончанием слова.
ХЛОПКИ
Играют 8—12 человек.
Ход игры. Игроки становятся в круг. Каждый получает порядковый номер. Все начинают ритмично хлопать: два раза в ладоши, два — по коленям. Первый игрок на хлопки в ладоши повторяет свой номер «один-один», а на хлопки по коленям называет номер любого другого игрока, например, «три-три». Третий игрок, услышав свой номер, на хлопки в ладоши повторяет свой номер, а на хлопки по коленям — номер любого другого игрока.
Условия. 1. Игрок, не успевший назвать свой номер, выходит из игры. 2. Игрок, назвавший номер того, кто уже вышел, тоже выходит.
Побеждают два последних оставшихся игрока.
ЛЕВЫЙ БЕРЕГ ЖЕЛТОЙ РЕКИ
Играют 5—7 человек.
Ход игры. Игроки садятся в круг. Водящий говорит: «Завтра я поеду на левый берег Желтой реки. Там модно носить.» — и называет какую-нибудь деталь одежды своего соседа слева. Потом спрашивает у него: «А ты поедешь со мной на левый берег Желтой реки? Что там модно носить?» Тот быстро, не задумываясь, отвечает: «Поеду. Там сейчас модно.» — и называет деталь одежды своего соседа слева. Если он назвал одежду верно, водящий говорит: «Да, ты поедешь на левый берег Желтой реки». Если игрок ошибается, то ему говорят, что он не поедет. Потом водящий задает те же вопросы другим игрокам.
Условие. Игроки должны отвечать на вопросы быстро, не разглядывая соседа подолгу.
ЧАСЫ
Играют 10—15 человек.
Инвентарь. Скакалка.
Ход игры. Все игроки хором произносят: «Тик-так, тик-так». Двое из них в том же ритме вертят скакалку, остальные выстраиваются в очередь. Первый игрок прыгает через скакалку один раз, второй — два, третий — три и т. д.
Если игрок ошибется в счете или собьется при прыжках, то он должен заменить одного из тех, кто держит скакалку. В этом случае счет начнется сначала. Задача игроков — прыгать как можно дольше, не сбиваясь.
КОРЗИНА С ФРУКТАМИ
Играют 10 и более человек.
Ход игры. Игроки садятся в круг. Водящий обходит всех и спрашивает, как они себя назвали или сам дает каждому названия фруктов.
Затем он садится в центре круга и начинает игру: «Когда я шел по саду, увидел деревья с прекрасными яблоками и грушами». Услышав названия своих фруктов, игроки меняются местами. В этот момент водящий пытается занять место одного из них. Если ему это удается, игрок, оставшийся без места, становится водящим.
Когда в рассказе встречаются слова «корзина с фруктами», все игроки поворачиваются кругом.
КТО СЕБЯ УЗНАЕТ
Играют пять и более человек.
Ход игры. Игроки становятся в ряд. Водящий подает команды, например: «Те, чье имя кончается на «-ша», хлопните в ладоши» или «У кого есть синий цвет в одежде, повернитесь кругом». Дети, узнавшие свои приметы, выполняют команду. Если игрок не выполнил команду вовремя или выполнил, когда не следовало, то он делает шаг назад. Побеждают те, кто остались на своем месте.
Правило. Если игрок начал выполнять неправильное движение, то он отходит назад.
СВИСТОК-ПОВОРОТ
Играют 5—10 человек.
Инвентарь. Свисток.
Ход игры. Дети становятся в затылок друг другу, взяв стоящего перед собой за талию, и быстро идут по прямой. Водящий подает свистком сигналы: один свисток — поворот направо, два свистка — налево. По сигналу передний игрок поворачивает в нужную сторону. Если он ошибется, то должен занять место в хвосте колонны, а «паровоз» ведет дальше следующий
СВИСТОК-КРУГОМ
Играют семь и более человек.
Инвентарь. Свисток.
Ход игры. Игроки становятся в круг и бегут друг за другом. Водящий подает сигналы свистком. По сигналу все поворачиваются и двигаются в другую сторону. Если один из детей не успел развернуться, он выходит из игры.
ВОЛНА
Играют семь и более человек.
Ход игры. Игроки садятся в ряд. Крайний правый игрок правую, а левый — левую руку кладут на свое колено, остальные — на колени соседей. Один из крайних игроков хлопает рукой по колену. Вслед за ним все должны хлопать руками один за другим так, как они лежат, — волной. Если игрок хлопнет не вовремя или пропустит свою очередь, он убирает руку и во время следующей волны вместо хлопка должен назвать свое имя.
Победителями считаются те, кто ни разу не ошибся.
ГДЕ СВИСТОК?
Играют десять и более человек.
Инвентарь. Свисток.
Ход игры. Выбирается водящий. Остальные игроки становятся вокруг него очень плотным кольцом. У одного из них свисток. Дети начинают передавать его друг другу за спинами. Время от времени, когда водящий отворачивается, кто-нибудь из игроков свистит. Задача водящего — указать игрока, в руках у которого свисток. Если он угадывает, этот игрок занимает его место.
Правило. Если водящий указал на игрока, у которого свисток, игрок не имеет права его передавать, а его соседи не должны принимать.
ШЕРЛОК ХОЛМС
Играют 15—20 человек.
Ход игры. Выбирается водящий — «Шерлок Холмс». Он на время выходит. Остальные участники выбирают главаря мафии. Его задача — показывать действия (хлопать в ладоши, смеяться, прыгать и т. п., а остальные должны их повторять. Задача «Шерлока Холмса» — наблюдать за игроками и стараться угадать, кто из них главарь, которому подражают все остальные. Главарь же старается показывать новое движение так, чтобы водящий этого не видел.
Если «Шерлок Холмс» угадал, то главарь занимает его место.
КАРЛИКИ И ВЕЛИКАНЫ
Играют пять и более человек.
Ход игры. Участники становятся в круг, водящий в центре. Когда он говорит «карлики», все должны сесть на корточки, а когда скажет «великаны», детям нужно встать и поднять руки. Если игрок ошибается, он выходит из игры. Побеждает тот, кто останется последним.
Правило. Водящий может растягивать слова.
И МЫ!
Играют пять и более человек.
Ход игры. Водящий рассказывает историю, делая паузы, во время которых игроки должны вставлять: «И мы!» — там, где это нужно, например: «Пошел я однажды в лес (пауза). Смотрю: в кустах медведь ест малину (пауза). Я как закричу (пауза! Медведь как зарычит (пауза) да как побежит (пауза! И я дальше пошел (пауза). Смотрю: дятел сидит на сосне и головой об нее стучит (пауза). Я как свистну (пауза! Дятел испугался и улетел (пауза).
Поняв правила, дети сами смогут придумывать истории и играть друг с другом.
КТО ЛЕТАЕТ?
Играют пять и более человек.
Ход игры. Участники становятся в шеренгу. Водящий называет слова. Если они обозначают предметы или животных, которые могут летать, игроки хлопают в ладоши. Игрок, который хлопнет не вовремя или не хлопнет, когда нужно, делает шаг назад. Побеждает тот, кто остался на своем месте.
БЕЛКИ, ЗАЙЦЫ, МЫШИ
Играют три команды по 5—7 человек.
Ход игры. Игроки делятся на три команды — «белки», «зайцы» и «мыши». Один или два игрока, не вошедшие в команду, становятся «Охотничьими собаками». На расстоянии 5 м кладут три обруча — домики зверушек. Посередине между ними еще один — дом «собак». Водящий дает команду, например: «Белки — мыши!» Названные команды должны поменяться домиками. В это время «собаки» их ловят. Пойманных игроков они ведут в свой дом. Если кто-то хочет их выручить, то во время перемены домика он может подбежать и прикоснуться к ним, тогда они считаются свободными.
Водящий может подать и такой сигнал: «Мыши — белки — зайцы», тогда все три команды должны поменяться домиками, причем игроки должны следить, чтобы не оказаться в чужой команде.
ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ТОК
Играют семь и более человек.
Ход игры. Выбирается водящий. Он и остальные участники становятся в круг. Каждый из них держит левую руку ладошкой вверх, а правую кладет на ладошку соседа. Водящий хлопает одной из ладошек по руке соседа и говорит: «Ток!» Игрок передает «электроимпульс» следующему, тот дальше и т. д. В это время водящий может «пустить ток» еще раз в ту же сторону или в противоположную. Задача игроков — не допустить ошибки и не прервать передачу тока. Если кто-нибудь ошибается, он выходит из игры.
КОЛЕЧКО
Играют десять и более человек. Инвентарь. Веревка, концы которой связаны, надетое на нее кольцо.
Ход игры. Выбирается водящий. Он становится в центре. Остальные участники образуют круг, взявшись обеими руками за веревку. Колечко находится в руке одного из них. Передвигая руки, игроки передают его друг другу, но так, чтобы не заметил водящий. Его задача — догадаться, у кого сейчас кольцо. Для того чтобы проверить догадку, он говорит одному из игроков: «Руки прочь!» Тот должен убрать руки с веревки. Если у него окажется кольцо, он сменяет водящего.
Правила. 1. Игроки имеют право отвлекать водящего, делая вид, что передают кольцо. 2. Новый водящий должен обернуться три раза вокруг своей оси, прежде чем начать искать колечко.
ГОРЯЧИЕ РУКИ
Играют пять и более человек.
Ход игры. Выбирается водящий. Остальные участники становятся в круг и вытягивают руки ладонями вверх. Водящий, который находится в центре круга, неожиданно пытается хлопнуть кого-нибудь по руке, тот должен успеть убрать ее. Если водящему это удается, он остается на своем месте. Если же игрок не успевает отдернуть руку, он становится водящим.
ХИТРАЯ ЛИСА
Играют семь и более человек.
Инвентарь. Колечко или другой мелкий предмет.
Ход игры. Участники становятся в ряд. Водящий подходит к каждому из них, делая вид, что кладет ему в руку колечко. Одному из игроков он действительно передает его — этот игрок становится «хитрой лисой», которая до поры прячется. Когда водящий обойдет всех детей, они начинают ходить по комнате и трижды спрашивают: «Хитрая лиса, где ты?». «Лиса» делает то же самое, стараясь ничем не отличаться от остальных. Когда же вопрос прозвучит в третий раз, она выкрикивает: «Я здесь!» — и старается поймать кого-нибудь из игроков. «Лиса» выигрывает, если поймает хотя бы одного из детей. Когда игра возобновляется, водит тот игрок, который был «лисой».
ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ
Играют пять и более человек.
Ход игры. Выбирается водящий. Остальные участники становятся в одну шеренгу. Водящий показывает какое-нибудь движение и говорит, что оно запрещенное — его нельзя выполнять. Потом под музыку делает различные танцевальные или гимнастические движения, и ему должны подражать все игроки. Время от времени он выполняет запрещенное движение. Те из игроков, которые повторили его, делают шаг назад. Побеждает тот, кто остался на месте.
Правило. Если игрок хотя бы попытался выполнить запретное движение, ошибка засчитывается, и он отходит назад.
Педагог – психолог Антонова Э. А.