Марина Смородина
Конспект занятия с применением STEAM-технологии «Новоселье»
▼ Скачать + Заказать документы
Цель: Использование STEAM-технологии для формирования умений кодирования и декодирования информации.
Задачи:
1. Сформировать умение считывать закодированную информацию, составлять алгоритм действий.
2. Сформировать навык работы с Лого-роботом «Умная Пчела».
3. Актуализировать умение выделять и называть свойства предметов, пользоваться символами для их обозначения.
4. Развитие конструктивных и творческих способностей с использованием конструктора «Кукуруктор»
5. Воспитывать интерес, любознательность.
Публикация «Конспект занятия с применением STEAM-технологии „Новоселье“» размещена в разделах
- Конспекты занятий. Все конспекты
- Темочки
- Конкурс для воспитателей и педагогов «Лучший конспект занятия (НОД)» сентябрь 2024
Материалы: Интерактивная доска, карточки (ордер, Лого-робот «Умная пчела», конструктор «Кукуруктор», раздаточный материал.
Ход занятия:
Воспитатель: ребята, смотрите волшебный клубочек, ой он покатился. Пойдем за ним, куда он нас приведет? (подвел к доске, на которой мигает письмо)
Воспитатель: посмотрите нам пришло письмо, давайте его откроем.
Видео (мультик фрагмент) заканчивается картинкой Кузи и все герои с ордерами, Кузя просит о помощи.
Воспитатель: поможем им?
Дети: поможем.
Слайд 1 «Кузя с ордером»
Воспитатель: что у Кузи в руках?
Дети …
Воспитатель: в руках у Кузи ордер на квартиру. Знаете ли вы, что такое «Ордер»?
Дети: нет.
Воспитатель: «Ордер» - это документ, в котором указанны все жители этой квартиры, а также ее местонахождение». А вы можете прочитать ордер Кузи?
Дети: нет.
Воспитатель: я вам сейчас раскрою секрет, как это сделать.
Слайд 2 «Условные обозначения»
Воспитатель: на ордере обозначен дом определенного цвета, расположение квартиры в ордере зашифровано при помощи геометрической фигуры, которая имеет 3 признака: размер, цвет, форма. Ребята обратите внимание на первую строку:
• Размер геометрической фигуры обозначается условным знаком, может быть большой, маленький (показываю). Если знак перечеркнут, то добавляется частичка НЕ, не большой, не маленький.
• Цвет может быть: красный, синий, желтый, зеленый или не красный, т. е. все цвета кроме красного.
• Форма может быть: квадрат, круг, треугольник, прямоугольник или не квадрат, (все фигуры кроме квадрата).
Слайд 3 «Кузя с ордером».
Воспитатель: давайте вместе прочитаем ордер Кузи. Дом Кузи какого Цвета?
Дети: зеленого.
Воспитатель: теперь расшифруем квартиру. Кто хочет попробовать прочитать условные обозначения?
Дети: (ребенок читает условное обозначение) не большой, красный, не круг.
Воспитатель: молодец!
Слайд 4 «Поле с фигурами без стрелок»
Воспитатель: перед вами дом, квартиры которого зашифрованы разными геометрическими фигурами. Узнаем какой геометрической фигурой зашифрована квартира Кузи? Не большой, красный, не круг- это какая фигура?
Дети: маленький красный квадрат.
Воспитатель: правильно! Квартира Кузи обозначена маленьким красным квадратом. Покажите, где эта фигура (Квартира). Поможет нам в прохождении пути до квартиры «Умная Пчела».
Слайд 5 (дом (поле, Умная Пчела на старте, стрелками обозначен путь
Воспитатель: чтобы попасть в квартиру Кузи, что нужно сделать Пчелке. Сколько шагов вперед? Поворот в какую сторону? Сколько шагов вперед?
Дети: 3 шага вперед, поворот направо, 2 шага вперед.
Воспитатель: ребята, давайте найдем дом Кузи, среди других домов. Какого цвета дом?
Дети: зеленого.
Воспитатель: у каждой квартиры есть свой номер. Номер квартиры Кузи указан на обратной стороне ордера (показываю номер). Какой номер квартиры у Кузи?
Дети:1
Воспитатель: возьмите Пчелку с цифрой соответствующей номеру квартиры и подойдите к дому Кузи. Давайте рассмотрим Пчелку. У нее на спине находятся кнопки, для записи составленного алгоритма. (шаг вперед, поворот направо, поворот налево, шаг назад, а при помощи этой кнопки пчелка начинает движение). Запрограммируем Пчелку и заселим Кузю в квартиру. 3 шага вперед, (нажать) поворот на право (нажать) 2 шага вперед (нажать). Проверяем! Мы нашли квартиру Кузи, под номером 1.
Воспитатель: Кузе мы помогли вместе, а его друзьям я вам предлагаю помочь самим. Для этого разделитесь на пары. Каждая пара выберете себе ордер. Ребята хотите узнать кому из друзей Кузи вы поможете?
Дети: Да.
Слайд 6: Все герои с ордерами.
Воспитатель: кто будет помогать Лесовичку? Прочитайте ордер.
Дети: читают ордер.
Воспитатель: кто помогает: Нафане, Маме с Наташей, Бабе Яге.
Дети: читают ордер.
Воспитатель: найдите Пчелку с нужным номером квартиры вашего героя. Подойдите к дому того цвета, который указан на ордере.
Каждый самостоятельно составляет алгоритм движения Умной Пчелы и проверяет правильность пути на поле.
Воспитатель помогает индивидуально.
Воспитатель: молодцы! Вы всем героям сказки помогли заселиться в новые квартиры. Ребята, по народному поверью, когда вселяются в новую квартиру первым кого запускают - это кошка, для того что бы все жили в достатке и счастье. У нас есть кошка?
Дети: нет.
Воспитатель: где мы можем ее найти? Давайте пройдем за стол, и может там мы найдем подсказку.
Дети садятся за стол, на котором лежит конструктор «Кукуруктор» и листы с цифрами.
Воспитатель: что лежит на столе?
Дети: цифры.
Воспитатель: это номера квартир, в которые мы заселили героев. И тут кошки нет. Как вы думаете, сможете ли вы эту цифру превратить в кошку?
Дети: да
Воспитатель: как это можно сделать?
Дети:….
Воспитатель: я предлагаю вам сконструировать нашу кошечку из волшебного конструктора «Кукуруктор».
Дети конструируют.
Рефлексия:
1. Кому вы сегодня помогли?
2. Кто вам помог расселить жителей?
3. Что интересного вы сегодня узнали?
Ваши кошечки получились очень красивыми, вы можете забрать домой в память о нашей встрече.