Макова Наталья
Первое применение компьютеров в обучении детей
▼ Скачать + Заказать документы
Проблема развития информационных компьютерных технологий и внедрение их в различные звенья системы образования сегодня является одной из наиболее значимых. Компьютер многофункционален, его устройство таково, что он может быть полезен человеку любой профессии. Именно универсальность компьютерных средств определяет их развивающий эффект в образовании. Уже к середине 80-х гг. был накоплен достаточный опыт, который показал, что в образовании компьютер может быть применен не только как практическое пособие на уроках информатики, но и как средство расширения возможностей воспитательно-образовательного процесса всех учебных заведений - от детского сада до средней школы и вуза.
Публикация «Первое применение компьютеров в обучении детей» размещена в разделах
В дошкольном возрасте происходит становление личности ребенка, закладываются основы знаний. Все возрастающий объем информации, которую дети должны усвоить не механически, а осмысленно, требует более совершенных форм, методов и приемов обучения и воспитания.
Изучение возможностей применения компьютеров в обучении детей программированию впервые предпринял Сеймур Пейперт, создавший совместно с сотрудниками Лаборатории искусственного интеллекта Массачусетского технологического института специальный язык программирования ЛОГО, доступный дошкольникам.
В основу этого направления легла теория обучения «через персональное открытие». Создавая свою теорию, С. Пейперт исходил из концепции известного психолога Ж. Пиаже о том, «что ребенок - единственный строитель своих интеллектуальных структур». С. Пейперт отмечал, что в традиционном обучении ребенок получает готовые знания, приобретает определенные умения. Взрослые при этом часто забывают о необходимости формировать у детей навыки самообучения, в процессе которого ребенок строит свою модель мира.
Компьютер, отвечающий разным интересам ребенка (рисование, сочинительство, музыка, может сформировать у него навыки самообучения. Ребенок, пользуясь компьютером, открывает для себя что-то новое, исследует окружающий мир, у него появляется желание добывать знания самому. «Ребенок программирует компьютер, и, делая так, ребенок не только овладевает частичкой современной техники, но и приобщается к некоторым из самых глубоких идей естествознания, математики, а также к искусству интеллектуального программирования».
Для обучения детей программированию Пейперт предлагает два варианта:
- программирование посредством напольной "черепашки" (компьютеро-управляемой игрушки);
- программирование с помощью экранной «черепашки».
С. Пейперт характеризует «черепашку» следующим образом: «Черепашка» - это управляемое с помощью компьютера кибернетическое животное. Одни «черепашки» - это абстрактные объекты, обитающие на экране дисплея. Другие, типа напольной «черепашки», представляют собой физические объекты, передвигающиеся наподобие механической игрушки.
Напольная «черепашка» - это движущийся предмет, имеющий форму полусферы и передвигающийся на абсолютно гладкой поверхности. Она может двигаться вперед, назад, вправо, влево, вращаться, издавать короткий звуковой сигнал, включать две сигнальные лампочки - «глаза». Система по управлению напольной «черепашкой» включает:
- микрокомпьютер небольших размеров;
- коробку с отверстием для введения перфокарт с программой;
- подвижную напольную «черепашку»;
- комплект перфокарт.
Богатый опыт по применению данной системы накоплен в США, Франции, Канаде, Болгарии. Исследования по применению «черепашки» доказали возможность обучения детей 3-4 лет способам управления напольной «черепашкой».
Ребенок имел возможность, нажимая на клавиши с изображением стрелок, передвигать «черепашку» вперед, назад, вправо, влево; пользуясь клавишами-цифрами, указывать протяженность пути и скорость передвижения.
Второй вариант, который предлагает С. Пейперт - программирование с помощью экранной «черепашки» (маленького светящегося треугольника). Обязательным условием обучения детей программированию является знание букв. Для начала дети усваивают точные команды, двигающие «черепашку» вверх, вниз, вправо, влево по экрану. Каждый раз ребенок из нескольких букв должен набрать команду, ввести ее в компьютер, наблюдать за ее выполнением. Для выполнения какого-либо задания дети должны были составить программу из цепочки слов-команд, предусматривая при этом положение «черепашки» на экране, изменения этого положения после поворота, в зависимости от угла поворота - на 45, 90, 180 градусов.
Часто у детей получалось совсем не то, что было задумано вначале. В таком случае ребенок начинал искать ошибку, находил и исправлял ее, а иногда ничего не менял, записывая рисунок в память компьютера, а затем начинал все заново.
Экспериментальные данные по обучению детей программированию с помощью экранной «черепашки» выявили ряд интересных моментов:
- У детей существенно менялось отношение к ошибкам. Они стали рассматривать их не как очередную неудачу, а как способ доказать свою компетентность при ее исправлении. Иногда работа над ошибками доставляла ребенку больше удовольствия, чем первоначальное составление программы.
- В процессе программирования дети гораздо быстрее овладевали представлениями о величине, форме, пространственном расположении предметов, чем при традиционном обучении.
- Игра пробуждает интеллект ребенка.
- Отмечается ускоренное усвоение детьми букв и цифр, приобретение навыков чтения, причем путь обучения чтению радикально отличается от традиционного.
- Ряд авторов отмечают, что раннее введение программирования обнаруживает у детей определенные трудности в усвоении основных понятий языка ЛОГО.
Компьютерно-игровой комплекс должен образовывать единый комплекс с целью максимально полной реализацией психолого-педагогических возможностей для подготовки ребенка к компьютерной игре, для создания предпосылок к ее развитию, продолжению и трансформации в компьютерном зале, а затем и в группах на занятиях, на прогулке, дома.