марфа аргунова
Игра «Сохсо» (Ловушка). Ознакомление детей дошкольного возраста с флорой и фауной родного края
▼ Скачать + Заказать документы
Авторская игра «Сохсо» (Ловушка)
1. ФИО Аргунова Марфа Григорьевна
2. Название «Сохсо» Жанр игры: настольная игра. Вид: дидактическая, развивающая.
3. Год изготовления: 2023
4. Материал: плотный картон, фишки, маркеры, фоамиран, ламинированные карточки с изображениями.
5. Цель создания игры: Расширяет знания о природе родного края. Развивает внимание, память, мышление, словарный запас.
6. Целевая аудитория: от 5 до 10 лет.
7. Описание игры:
Игра состоит: из поля-ходилки, карточек с различными изображениями, (с тыльной стороны карточек написаны вопросы по темам изображения, 4 фишек, «сохсо» (в переводе на русский язык «капкан» – это таймер) и игрального кубика. Тематика карточек: «Дикие животные», «Домашние птицы», «Домашние животные», «Цветы», «Насекомые», «Рыбы», «Птицы», «Ягоды», «Деревья».
Количество игроков: от 2 до 4-х детей или 2-4 команды.
Правила первой игры.
Подготовка к игре:
Для этой игры понадобятся: игровое поле, где изображены времена года и следы зверей, карточки, фишки вместо зверей, кубик игральный и таймер. Карточки перемешиваются и складываются в колоду лицевой стороной вниз.
Ход игры: Игроки выбирают фишки-зверей и расставляют на углы поля, где изображена зима стоит фигура зайца, осень – лось, лето - медведь, весна - волк. Того, кто начинает игру выбирают по жеребьевке. Игрок вытягивает из колоды карточку, если попадет кубик, то бросает кубик и продвигается по следам зверей соответственно, выпавшему числу. Но перед тем как сделать шаг, игрок должен ответить на вопрос с номером выпавшего числа. А если попадет карточка с рисунком «сохсо», то игроку включается таймер, и он быстро должен выполнить соответствующее задание. Не правильно ответивший игрок пропускает ход. Победителем в игре считается тот, кто первый доберется до финиша на игровом поле.
Правила второй игры.
Подготовка к игре:
Для этой игры понадобятся: игровое поле, поделенное на клетки, карточки, фигурки зверей, кубик игральный и таймер. Карточки перемешиваются и складываются в колоду лицевой стороной вниз.
Ход игры: Игроки формируют 4 команды от двух и более человек. Игроки выбирают зверей. Игру начинают та команда, которому выпал жребий. Вытягивают из колоды карточку, если попадет кубик, то бросают кубик и продвигаются по клеткам, соответственно выпавшему числу. Но перед тем как сделать шаг, игроки должны ответить на вопрос с номером выпавшего числа. А если попадет карточка с рисунком «сохсо», то игрокам включается таймер, и они быстро выполняют соответствующее задание. Не правильно ответившая команда пропускает ход. На этот раз игрокам нужно играть сообща. Для успешного завершения игры очень важно работать в команде.