Елена Казанцева
Организация образовательного квеста в ДОО как средство развития детской самостоятельности и инициативы
▼ Скачать + Заказать документы
Организация образовательного квеста в ДОО.
В настоящее время в отрасли «Образование» происходят существенные изменения. Это обусловлено, в том числе, реализацией федерального закона «Об образовании в Российской Федерации», введением ФГОС в ДОУ, профессиональными стандартами в дошкольном образовании. В связи с этим особенно актуальным становятся вопросы использования и адаптации эффективных технологий, направленных на развитие современного ребёнка.
Темочки:
Особый интерес среди прочих представляет технология геймификации. Геймификация - это применение аспектов, характерных для компьютерных игр в образовательном процессе и организованной игровой деятельности дошкольников.
Составляющими геймификации являются:
Динамика – разработка сценариев игр для детей дошкольного возраста, требующих внимания и реакции в реальном времени;
Механика – наличие баллов, бонусов, очков, задания разного уровня сложности и пр. ;
Эстетика – создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности;
Социальное взаимодействие – взаимодействие между членами группы.
Все эти составляющие должны в обязательном порядке учитываться при моделировании и разработке содержания квест – игр.
В геймификации среди игровых практик выделяют следующие типы:
Мотивационные
Социально-коммуникативные
Приключенческие. Применительно к дошкольному возрасту наиболее популярными можно считать приключенческие практики, к которым относятся квест - игры.
Технология реализации квест – игр в ДОУ
Квест (английское «quest», поиск чего – либо) - приключенческая игра, в которой герои проходят по запланированному сюжету, стремясь выполнить какое – то поручение, достичь главной цели. Для её достижения им необходимо сначала выполнить несколько второстепенных заданий. Эти задания не простые, а требующие от игроков настоящего мозгового штурма.
Квесты можно рассматривать как форму организации развивающего детского или детско–родительского взаимодействия, а также как инструментарий для обобщения, диагностики, имеющихся у дошкольников интегративных качеств, их умения применять знания, полученные на занятиях в практическую деятельность.
Универсальность квестов обуславливается возможностью взаимодействия всех участников воспитательно–образовательного процесса (дети, родители, педагоги, учебно – вспомогательный персонал и т. д.) и возрастной адресностью детей с 3 до 7 лет.
Содержание квеста может составлять любая из 5 образовательных областей или их сочетание.
Квесты эффективны, так как способствуют целостному и естественному вызреванию основных новообразований дошкольного возраста, а именно:
коммуникативных способностей, умения работать в группе сверстников: командный дух и общая цель делает участников ближе друг к другу, помогает незаметно для ребёнка преодолевать трудности в поведении и общении;
интеллектуальных навыков: задачки направлены на развитие логики, творческого мышления, внимания, памяти, речи и т. д. Задания достаточно каверзные, но в тоже время доступные для решения;
навыков произвольной регуляции: дети вынуждены удерживать цель, планировать и контролировать свою деятельность на каждом этапе.
Правила квест – игр :
Осуществление движения участников по маршруту;
Выбор ролей;
Наличие карты-схемы движения по маршруту;
Наличие непростых заданий и испытаний (интересные, но соответствуют возрасту)
Возможность выбора уровня сложности заданий;
Может быть ограничение по времени;
Обязательна фиксация успешности прохождения квеста.
Победителем квест - игры становится команда, которая соберет за всю игру максимальное количество фишек, верно ответит на все вопросы, выполнит все предложенные задания и упражнения.
Выделяют следующие этапы реализации квест - игр :
Подготовительный этап
Организационно-мотивационный
Основной этап
Рефлексивно-оценочный
Квесты могут проводится на трё х уровнях:
1 уровень – групповой - когда дети или дети с родителями играют внутри своей группы;
2 уровень – институциональный – играют группы, параллели между собой:
а) детские группы;
б) детско-родительские группы;
в) родительские группы;
3 уровень – сетевое взаимодействие – играют ДОУ района, города.
Результативность использования технологии геймификации (квест–игр) в дошкольном образовании :
увеличение количества выпускников ДОУ, имеющих высокий уровень психолого – педагогической готовности к обучению к школе, успешная адаптация к новым социальным условиям (обучению в школе);
увеличение количества родителей дошкольников, удовлетворённых качеством образовательных услуг в образовательной организации;
положительная динамика уровня психолого–педагогической компетентности воспитателей и специалистов по вопросам развития детей.