галина костина
Картотека игр на развитие логического мышления
▼ Скачать + Заказать документы
Развитое логическое мышление – это не только успешное обучение в школе, но и способность правильно ориентироваться в течение всей жизни, принимать правильные решения и «идти в нужном направлении». Существует множество игр и упражнений для развития логического мышления. Предлагаю Вашему вниманию подборку игр для развития логического мышления.
КТО БОЛЬШЕ ЗЕМЕТИТ НЕБЫЛИЦ
Публикация «Картотека игр на развитие логического мышления» размещена в разделах
- Игры для детей
- Картотека игр для детей: дидактические, подвижные, народные...
- Логическое мышление
- Математика. Игры и дидактические пособия по ФЭМП
- Темочки
Цель игры. Учить детей замечать небылицы, нелогичные ситуации, объяснять их; развивать умение отличать реальное от выдуманного.
Ход игры. Дети садятся так, чтобы на столе можно было откладывать фишки. Воспитатель объясняет правила игры: «Дети, сейчас я прочитаю вам стихотворение Корнея Чуковского «Путаница»1. В нем будет много небылиц. Постарайтесь их заметить и запомнить. Кто заметит небылицу, положит фишку, заметит еще одну небылицу — положит вторую фишку рядом и т. д. Кто заметит больше небылиц, тот и выиграет. Фишку можно положить только тогда, когда ты сам заметил небылицу».
Сначала читается небольшая часть этого стихотворения. Читается стихотворение медленно, выразительно, акцентируются места с небылицами.
ПРИДУМАЙ НЕБЫЛИЦУ
Игра проводится после того, как с детьми неоднократно проводили предыдущую игру.
Цель игры. Учить детей придумывать самостоятельно небылицы, включая их в свой рассказ, развивать фантазию детей.
Ход игры. Вступлением к игре служит такая беседа воспитателя: «Писатели, поэты создали много интересных смешных стихов, сказок, рассказов. Мы с вами немало их прочитали. А ведь мы можем и сами попробовать придумать смешной рассказ. Вот послушайте, какой рассказ-небылицу придумала я.»
Примерный рассказ воспитателя:
«Утром, когда солнце село, я встала и пошла на работу. Подошла к детскому саду и увидела там детей. Я сказала им «до свидания». Все весело мне ответили: «До свидания». Мы пошли в детский сад, зашли в комнату, вытерли ноги и сразу сели за стол завтракать».
Дети слушают внимательно, а потом называют небылицы. «А теперь постарайтесь сами придумать рассказ с небылицами. Мы будем слушать и замечать небылицы»,— предлагает воспитатель.
1. Рано утром, вечерком,
В полдень, на рассвете,
Ведьма ехала верхом, развалясь в карете.
2. А за нею во всю прыть,
Тихими шагами
Волк старался переплыть
Блюдо с пирогами.
3. Чепуха, чепуха –
Это просто враки!
Косят сено на печи
Молотками раки!
4. Муравей нашел медведя,
Сладко спящего в лесу.
«Как же я такую ношу
В муравейник отнесу?»
Закричал охотник: «Ой!
Двери (звери) гонятся за мной!
На болоте нет дорог.
Я по кошкам (кочкам) – скок да скок!»
КОМУ ЧТО НУЖНО ДЛЯ РАБОТЫ
Цель: Закреплять знания детей о профессиях и орудиях труда необходимых каждой из них.
Игровое правило: За определенное время правильно разобрать картинки или предметы по темам.
Ход игры: В садик пришла посылка с картинками или новыми игрушками для игр детей. Открыв посылку, дети определяют, что это предметы необходимые для работы людям разных профессий. Но в дороге все они перепутались и необходимо, разобрать предметы по соответствующим профессиям. Количество профессий и орудий труда может быть разным.
НЕ ЗАБУДЬ КАРТИНКУ
Цель: Упражнять в запоминании геометрических фигур, расположенных, на каждой картинке по разному; находить по памяти парную картинку или собирать узор по памяти.
Игровые правила: Находить в окружающей обстановке «номер» (набор геометрических фигур) гаража, такой же, как у машины, уметь доказать их сходство.
Ход игры: Заранее подготавливают несколько парных карточек (номеров) для машин и гаражей.
Воспитатель объясняет детям, что они будут играть в подвижную игру «Автомобили».
Но сегодня каждый автомобиль получит свой номер (карточка на веревочке, одевается нашею). Нужно его хорошо запомнить, для того чтобы после игры поставить машину в свой гараж, с таким же номером.
-- Сегодня дождливая погода, дороги очень грязные. Грязь так и летит из под колес на номер.
Во время игры номера переворачиваются (забрызгиваются грязью). Детям предлагается найти свой гараж, с тем же номером как у машины.
-- Номер невидно его «спрятала» грязь. Постарайтесь вспомнить свой номер машины и вы найдете свой гараж.
2 вариант : Сильный ветер перепутал цифры (геометрические фигуры) на номере гаража, нужно его восстановить.
НАРИСУЙ ПРАВИЛЬНУЮ СХЕМУ
Цель: Упражнять в умении удерживать в памяти рисунки и их образы, воспроизводить их по необходимости в ходе игры.
Игровые правила: Запоминать необходимые схемы, правильно их воспроизводить.
Игровой материал: Карточка№1 с изображением картинок и схем, карточка№2 с изображением только картинок, кубы – модули или любое физоборудование, для полосы препятствий, наушники.
Ход игры: Детям предлагают поиграть в разведчиков. Разбившись на группы по два человека – распределяют роли (радист, связной). Все группы, перед выполнением задания, знакомят с шифровальной таблицей (карточка с изображением картинок и схем).
Радисты уходят ждать связных в условленное место (конец полосы препятствий). Связные получают «информацию» (карточка№1 на которой обведены 7 – 10 изображений). С собой «информацию» нести нельзя, нужно запомнить.
Преодолев полосу препятствий связной зарисовывает запомненные схемы. Радисту необходимо расшифровать схемы (найти на карточке№2 соответствующие рисунки) и передать информацию в «Центр».
Играющие дети меняются ролями.
2 вариант: Внести соревновательный элемент – кто из пар быстрее и точнее передаст информацию.
ПОМОЖЕМ МАМЕ
Цель: Упражнять детей в составлении целого из отдельных частей.
Игровое правило: Правильно собирать из частей целое.
Ход игры: Роль мамы может исполнять воспитатель или любой желающий ребенок.
Детям объясняют, что их маме нравятся красивые вазы. Их у нее много. Вазы рассматриваются. (вазы расставляются там, где есть опора напр. мольберт, полка). Затем детей отвлекает «стирающее» событие: приходит гость или начинается мультфильм. В это время кот – шалун роняет вазы. Мама огорчается. Детям предлагается порадовать маму, собрать и «склеить» вазы.
Как усложняющий момент можно предложить то, что при падении кусочки ваз перемешались.
ГУЛЯЕМ ПО УЧАСТКУ ДЕТСКОГО САДА
Цель: Закреплять знания о своём участке, о расположении его основных строений.
Игровое правило: За определенное время правильно зарисовать или построить участок.
Ход игры: Перед проведением игры с детьми проводится целевая прогулка по участку. После прогулки дети совместно с воспитателем составляют план – схему, отмечают основные строения.
Схема вешается в групповой комнате. Несколько дней спустя схему, для проведения игры, убирают.
В группу приходят гости (новые игрушки). Им интересно посмотреть что есть рядом с садиком.
На улице уже темно и ничего не видно. Схемы тоже нет. Детям предлагается построить свой участок из строительного материала.
После окончания строительства дети вместе с игрушками «гуляют» по участку и знакомят гостей с теми строениями, которые есть там.
МАГАЗИН
Цель: Учить детей описывать предмет, находить его существенные признаки; узнавать предмет по описанию.
Игровое правило: Мама покупает игрушку, если о ней хорошо рассказал ребенок, и она её узнает.
Ход игры: В магазин привезли новые игрушки. Детям мама сможет купить игрушку в том случае если ребенок хорошо, подробно его опишет (сам предмет не называется) и она сможет узнать ее в магазине.
ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ
Цель: Развивать память детей.
Предлагается картинка с изображением 3 - 4 знакомых предметов и попросить их назвать. Затем картинка с 7 - 8 предметами и ребенок должен сказать, есть ли среди них те, которые были на первой картинке.
Найти показанную фигуру среди 15 других. Вариантов этой игры может быть много: с предметами, игрушками, геометрическими фигурами, с цветными полосками.
НЕВИДИМКА
Цель: Развитие слуховой и зрительной памяти.
В игре используется широкий спектр цветов, некоторые малознакомы детям, в ходе игры происходит многократное повторение их названий. Для игры требуется несколько цветных кругов, количество примерно может быть от 6 до 10, или выбирается произвольно. Кроме этого нужно вырезать белые круги, которые по своим размерам оказались бы несколько больше каждого цветного круга.
Правила и ход игры:
Воспитатель последовательно произносит названия цветов и просит детей повторить их. Затем просит детей, закрыть глаза и стараться не подглядывать, и закрывает один из цветных кругов белым кругом Требуется определить, какой круг закрыт. Постепенно игра усложняется тем, что увеличивается количество закрываемых цветных кругов.
КТО БОЛЬШЕ УВИДИТ И ЗАПОМНИТ
Цель: Развитие внимания и памяти.
Детям предлагается следующее: пока ведущий считает до 20, нужно найти и запомнить в комнате все предметы одного цвета (например – коричневого). После того, как ведущий закончил считать – дети закрывают глаза и по очереди называют предметы, которые запомнили. После того как все перечислили что смогли, все открывают глаза и вместе считают и называют, какие и сколько пропущено предметов.
РЫБА, ПТИЦА, ЗВЕРЬ
Цель: развивать способность к переключению внимания, памяти, мышления.
Дети садятся в кружок. Ведущий указывает по очереди на каждого игрока и произносит: «Рыба, птица, зверь, рыба, птица, зверь, рыба….» Тот игрок, на котором останавливается считалка, должен быстро (ведущий считает до трех) назвать, в данном случае рыбу, названия не должны повторяться. Если ответ правильный, ведущий продолжает дальше. Если неверный, повторяющийся или задержка в ответе – игрок выбывает, оставляя свой фант ведущему (любую свою вещь). В итоге должен остаться один победитель и он с ведущим придумывает, что делать каждому фанту.
ЖИВОТНОЕ
Ведущий бросает мяч ребенку, называя животное. Ребенок ловит мяч, называет другое животное и бросает мяч другому ребенку, тот тоже называет животное и бросает мяч следующему и т. д.
ЗАПОМНИ МЕСТО
Дети становятся в разных углах комнаты. Каждый ребенок должен запомнить свое место. По сигналу ведущего (один хлопок) все встают в круг в центре комнаты и начинают водить хоровод. По второму сигналу ведущего (2 хлопка) все дети должны вернуться на свои места. Местоположение детей несколько раз меняется. Победит тот, кто не ошибся ни разу. (развитие памяти и внимания)
ЛАВИНА
Цель: развивать память, умение классифицировать предметы по группам.
Ход игры: ведущий сообщает участникам тему игры, на основе которой им предстоит называть существительные, при этом запоминая и воспроизводя все слова, названные предыдущими участниками игры. Тот, кто не может назвать свое слово или пропустит сказанное слово, выбывает из игры (или пропускает ход). Побеждает тот, кто остается последним или набрал больше фантов. Например: тема игры «рыбы»
-окунь;-окунь, карась;
-окунь, карась, щука и т. д.
СОБЕРЁМ УРОЖАЙ
Цель:
1. Развивать умение характеризовать предмет по нескольким признакам.
2. Закрепить обобщающие понятия «овощи», «фрукты», их дифференциация.
3. Развивать внимание, память, наблюдательность.
Материал: три стола, картинки, изображающие две разные корзинки или ящик и корзинку, картинки, изображающие овощи и фрукты. Ход игры: на большом центральном столе беспорядочно разложены картинки, изображающие овощи и фрукты. Слева – ящик, справа – корзина. Дети делятся на две команды. Выбирается ведущий – сторож. Команде предлагается собрать овощи в ящик, команде садоводов – фрукты в корзину. Причем, собирать нужно, не называя ведущему – сторожу сам предмет, а лишь описывая его качества. Например, ребенок подходит к картинкам и говорит : «Я сорву овощ круглый, сочный, красный, гладкий, сладкий». Ведущий угадывает и снимает картинку с изображением помидора, огородник помещает помидор в ящик. Выигрывает команда, которая лучше справится с заданием.
ТОПНЕМ-ХЛОПНЕМ
— Давай поиграем в игру. Я буду говорить фразу, если она правильная — ты хлопнешь в ладоши, а если неправильная — топнешь ногой.
— На деревьях есть листья — ХЛОП.
— По траве гуляют облака — ТОП.
— Девочки заплетают косички — ХЛОП.
— Кошка лает на прохожих — ТОП.
ВЧЕРА-СЕГОДНЯ-ЗАВТРА
Игра-беседа «Вчера, сегодня, завтра» знакомит ребенка с понятием «время». Вспомните вместе с ребенком, что вы делали вчера, что — сегодня, а что планируете делать завтра. Например: «Вчера мы гуляли в парке, сегодня лепили из пластилина, а завтра поедем в гости к бабушке».
ШАГИ
«Давай поиграем в игру, кто быстрее доберется до (стола, дивана, двери., говоря на каждый шаг слова. Например, говорим имена». Воспитатель показывает, как это происходит, медленно шагая и говоря:«Таня (шаг, Петя (шаг, Оля (шаг, Дима (шаг, Марина (шаг).». Еще раз объясняет, что шаг сделать можно, лишь назвав какое-нибудь слово. Потом придумываем новую тему для шагов. Это могут быть темы: «Вежливые слова», «Овощи», «Фрукты», «Животные», «Цветы», «Деревья».
КТО ОТКУДА
Вы называет ребенку животное, птицу, насекомое или рыбу, а он должен соответственно назвать место, где этот представитель животного мира живет: небо, море, земля, вода, трава. Получается быстро и интересно:
Кузнечик — трава
Дельфин — море
Ласточка — небо
Медведь — земля и т. д.
СОСТАВЬ ФРАЗУ
Называем короткое слово, например ДОМ. На каждую букву придумываем слово, чтобы получилась предложение: Дима обедал морковкой.
Сколько человек играют, столько предложений может получиться. Каждый раз выбирайте победителя, пусть им становится тот, у кого интереснее фраза.