Алена Молоднякова
Конспект занятия по компьютерному 3D-моделированию «Гусеница» на основе геометрического тела «шар»
Автор-разработчик занятия Молоднякова А. В., педагог-психолог ВКК, доцент кафедры психологии и педагогики НТГСПА (ф) РГППУ.
Возрастная группа: средний и старший дошкольный возраст.
Форма организации: игровой тренинг.
Пространственно-временной ресурс: 35 – 40 минут.
Образовательные области: познавательное развитие.
Оборудование: интерактивная доска, планшеты/ноутбуки, программа ЭВМ «электронная среда для 3D моделирования «LigroGame».
Набор карточек-признаков «друзья Лигрёнка», «волшебный мешочек» с объемными геометрическими телами, технологическая карта по теме «гусеница», технологическая карта по созданию 3D модели «гусеница», схема для моделирования LigroGame, наборы значений признаков (кейс признаков): форма, цвет, размер и фломастеры для фиксации значений в графическом виде; игрушка Лигрёнок.
Дополнительно: QR-код с гусеницей, любое мобильное устройство со сканером QR-кода (приложение QR Reader).
Цель: создание проекта 3D модели «гусеница» на основе геометрического тела «шар» с опорой на схему LigroGame «признак-значение признака».
Задачи:
Образовательные:
- овладение навыками графического описания объекта живой природы на основе схемы LigroGame «признак-значение признака»,
- овладение технологическими навыками моделирования на основе геометрического тела «шар» в программе ЭВМ «LigroGame» с опорой на схему со значениями кейса признаков для моделирования;
Развивающие:
- развитие геометрических представлений детей, пространственных представлений, объемно - пространственного мышления, внимания, памяти.
Воспитательные:
- создать условия для развития интереса к познанию мира и совместной деятельности со сверстниками.
Деятельность педагога
Вводно-организационный этап
Воспитатель предлагает детям расположиться полукругом. Беседа воспитателя:
- «Ребята, Лигрёнок принес для вас свою загадку, отгадайте, кто это? (видео про гусеницу).
Этап постановки проблемы
- Ребята, а может нам сделать свою гусеницу на основе 3D печати, чтобы поселить ее в нашем игровом центре?
- Нам помогут друзья Лигренка, мы ответим на их вопросы и узнаем все о нашей гусенице, чтобы создать алгоритм 3D моделирования гусеницы (схема LigroGame).
Игровая деятельность на основе пособия «Дорожка друзей Лигрёнка» (можно использовать коврик-попрыгун «LigroGame»).
Ход игры:
Дети (на основе считалки) делятся на роли: ведущий (прыгает на дорожке, «друзья лигренка» (дети с карточками-признаками, знатоки (графически фиксируют значения в схеме).
Один ребенок из группы с карточкой «гусеница» прыгает на дорожке, останавливаясь у карточки с признаком, и слушает вопрос данного игрового признака (называет ребенок с данной карточкой-признаком, называет ответ, который графически фиксируют «знатоки» в схеме LigroGame.
Этап создания схемы алгоритма 3D модели на значениях признаков
Детям-знатокам раздают карты с наборами значений признаков, фломастеры для рисования на ламинированной схеме LigroGame в разделе «части», «количество».
Используем технологическую карту «гусеница» для описания модели объекта живой природы на значениях признаков.
Пример деятельности с игровыми признаками.
«Улитка» спрашивает: «Из каких частей состоит гусеница?» (голова и тело).
- Нарисуем части, которые обозначают голову и тело под «Улиткой», в виде геометрических фигур (круг).
Карточка «Осьминог».
- «Осьминог» задает вопрос (показываем карточку с осьминогом детям): «Какой формы части гусеницы: голова и тело? Какие геометрические тела мы возьмем из галереи «Осьминожки», чтобы сделать нашу гусеницу (шар, куб, цилиндр)»
Педагог предлагает детям посмотреть и потрогать эталоны форм из «волшебного мешочка» «Осьминога».
Выбор формы путем наложения на картинку с гусеницей.
Пример проблемной задачи:
Форма частей гусеницы – цилиндр или шар? Что лучше?
- Давайте посмотрим, как гусеница ползет.
- Если форма ее тела будет как цилиндр, то ей будет сложно передвигаться таким способом, не согнуться, а если ее спроектировать из формы «шар», то она может согнуться в нескольких местах.
- Ребята, какие геометрические тела для частей гусеницы мы возьмем у «Осьминога»? (шар)
- «Хамелеон» задает вопрос: «Какое значение цвета будет у каждой части гусеницы?» (зеленое).
Выбор детей, самостоятельная работа со схемой.
- «Слон» спрашивает: «Какого размера будет каждая часть гусеницы? Подберите «слоника» (из картинок-значений) по размеру к каждой части (или ставим фломастером вертикальную палочку определенной высоты в клетке схемы).
- «Муравьи» спрашивают: «Какое количество у каждой части?» (фиксируем количеством точек).
Самостоятельная работа с картой- схемой «LigroGame».
- Ребята, мы заселили «домик друзей Лигрёнка» своими ответами, давайте «прочитаем» нашу схему, которую мы составили для моделирования гусеницы.
Используем технологическую карту «гусеница» для описания модели объекта живой природы на значениях признаков.
Мы с вами поиграли с «друзьями Лигрёнка» и сделали проект модели «гусеница», который будем использовать для создания нашей модели в программе ЭВМ «LigroGame».
Физкультминутка
- «Ребята, а теперь попробуем собирать гусеницу на мячах, так как мяч тоже по форме «шар»!»
Подвижная игра.
Правила игры:
Мячи примерно одной формы раскатываем по залу.
По команде: "Раз, два, три гусеницу собери". Дети бегут к мячам берут по одному мячу, несут к линии финиша и выкладывают гусеницу. Кто быстрее соберёт гусеницу, тот получит «Лигрёнка» (карточки с лигрятами!
Используем технологическую карту для создания 3D модели объекта в «LigroGame».
Игровая деятельность на основе пособия коврик-попрыгун «LigroGame» с набором карточек-признаков (повторяем в игре значения признаков для проекта «гусеница»).
Дети растягивают коврик (один ребенок – один сектор, руками держимся за петли по краям сектора – в центре кармашек с карточкой, педагог бросает мячик в центр коврика, групповым натяжением коврика дети перекидывают мячик по коврику, каждый дает ответ для своего сектора, на котором определенная карточка с признаком.
Этап «моделирования» проекта в программе ЭВМ «LigroGame»
Самостоятельная работа с программой ЭВМ «LigroGame» на основе схемы, заполненной графическими значениями.
Педагог предлагает детям в порядке очереди или самостоятельно за компьютером выполнить последовательность технологической цепочки:
- выбор форм для каждой части по количеству, с опорой на схему в центр рабочего поля, наложение цвета.
- конструктивная деятельность: совмещение форм по линии для создания модели «гусеница».
Педагог совместно с детьми рассматривает проекты детей и показывает команду, как сохранить проект на 3D печать и в архив.
- «Ребята, мы с вами моделировали «гусеницу» и сохранили файл модели «гусеницы» на 3D печать.
- Давайте попрощаемся с Лигрёнком, в следующий раз мы используем данный файл 3D модели для 3D печати гусеницы на 3D принтере!
До новых встреч!
Занятия проведены воспитателями в условиях компьютерно-игрового комплекса "LigroGame" на базе МАДОУ д/с "Голубок", г. Нижняя Тура, МАДОУ д/с "Малыш" №43, г. Сухой Лог Свердловская область.