Наталья Церковная
Использование лого-робота Bee-Bot «Умная пчела» в образовательной деятельности для детей старшего дошкольного возраста
▼ Скачать + Заказать документы
Целью образовательного модуля «Робототехника» является приобщение к техническому творчеству детей дошкольного и младшего школьного возраста и формирование STEM - компетенций с целью решения следующих задач:
- развитие логики и алгоритмического мышления;
- формирование основ программирования;
- развитие способностей планировать, проектировать и моделировать процессы в простых учебных и практических ситуациях;
- умение быстро решать практические задачи;
- знание и умение пользоваться универсальными знаковыми системами (символами).
Слайд №3
Публикация «Использование лого-робота Bee-Bot „Умная пчела“ в образовательной деятельности для детей старшего дошкольного возраста» размещена в разделах
- Насекомые. Мир насекомых для дошкольников
- Пчела и мед. Конспекты занятий
- Работа логопеда. Логопедия
- Робот-пчела «Bee Bot» и робомышь. Конспекты занятий
- Роботы и робототехника. Программирование
- Старшая группа
- Темочки
«Умная пчела» – это программируемый робот, который прост в управлении, соответствует требованиям безопасности и имеет эстетический внешний вид. Работа с лого пчелой в нашей группе началась с ознакомлением знаковых систем. Любой алгоритм начинается всегда с команды «очистить» (Х).
Если Вы нажимаете кнопку «Вперед», то робот продвигается вперед на один шаг (15 см). При включении кнопки «Назад», «пчела» отодвигается на один шаг (15 см) назад. При использовании «Поворот налево на 90°» и «Поворот направо на 90°» «Умная пчела» не продвигается на плоскости, а только разворачивается в ту или иную сторону на 90°.
Также есть копка «пауза» (||, продолжительность которой 1 секунда (если вдруг необходимо выбрать именно определенную фигуру или букву, цифру). После того как мы задали нужную программу, нажимаем «ГОУ» («Go», старт). А когда мы приедем в пункт назначения, мы должны нажать на «сброс» (Х, иначе наша пчелка запомнит и старую программу, и новую.
Слайд №4
С помощью коврика «Животные» осуществляется:
-Закрепление знаний о различных видах животного мира, его многообразии;
-Развивать умение нахождения в пространстве диких и домашних животных;
-Формирование способности к построению связных развернутых высказываний.
Были проведены следующие игры: «Найди самое большое хищное животное», «Найди взрослого животного и детеныша», «Найди крупное животное, которое питается травой», «Лисичка собирается в гости к щенку» и тд.
Слайд №5
Коврик «Деревья» позволяет:
-Закреплять полученные знания названий деревьев и соответствующих им листьев, а также семян;
-Упражнять в навыке сравнения разных деревьев, описывать их;
-Формировать умения ориентироваться в пространстве.
Были проведены следующие игры: «Соедини листочек с соответствующим деревом», «Найди семена березы», «Найди березовый листик», «Помоги пчелке добраться до дуба и до березы», «Отгадай загадку и найти на коврике, что я загадала»и тд.
Слайд №6
Коврик «Цвета и формы»: позволяет:
- Формировать и закреплять знания о цвете, форме и размере предметов;
- Использовать умения планировать действия, задавать последовательность команд для достижения желаемого результата;
-Развитие математических способностей
Были проведены следующие игры: «Собери все маленькие геометрические фигуры», «Собери все большие геометрические фигуры», «Найди фигуру не красного цвета и не круглой формы», «Помоги пчелке добраться до большого синего квадрата» и тд.
Слайд №7
Коврик «Цифры и знаки»: позволяет:
-Формировать математические навыки, представления о составе числа;
-Формировать навыки количественного счета и порядкового;
- Закреплять знания о различных арифметических действиях;
-Выполнять простейших арифметические операции.
Были проведены следующие игры: «Найди число меньше 9, но больше 8», «3+2- напиши ответ, с помощью пчелки», «Найди с помощью пчелки число на 3 меньше 7», «Помоги пчелке показать знак сложения, вычитания» и тд.
Слайд №8
С помощью коврика «Алфавит» воспитанники:
-Формируют и закрепляют полученные знания об алфавите;
- Развивают умения ориентироваться в пространстве коврика, находя нужную букву;
- Закрепляют полученные знания о «гласных» и «согласных» буквах;
- Составляют заданные слова.
Были проведены следующие игры: «Найди гласную букву», «Найди согласную букву», «Помоги пчелке найти букву, с которой начинается твое имя» и тд.
Слайд №9-10
Были созданы «Универсальные» коврики, которые отражают следующие темы: «Морские обитатели», «Профессии», «Пройди по образцу», «Репка», «Признаки времен года».
В заключении необходимо отметить, что внедрение программируемых технологий сегодня является новой ступенью в образовательном процессе, позволяя оптимизировать и повысить уровень обучения детей, создавать в процессе обучения необходимый положительный эффект.
Спасибо за внимание!