Исламова Полина Викторовна
Проект «Этноигры» для детей старшего дошкольного возраста
▼ Скачать + Заказать документы
Актуальность. Народные игры с давних пор были неотъемлемой частью жизни человека, а так же являются составной частью духовной культуры. Они во все времена выполняли весьма важные социальные функции, являясь частью досуга, давали возможность человеку отдохнуть от напряженной трудовой жизни, полностью отключиться от будничных дел и погрузиться на время в радостную атмосферу. Однако основная функция народных игр заключается в воспитании поколений.
Публикация «Проект „Этноигры“ для детей старшего дошкольного возраста» размещена в разделах
- Проекты
- Старшая группа
- Темочки
- Конкурс для воспитателей и педагогов «Лучшая методическая разработка» сентябрь 2017
Прежде всего, следует учитывать, что игра как средство общения, обучения и накопления жизненного опыта, развития ловкости, силы, выносливости, меткости, сообразительности, находчивости и инициативности является сложным социокультурным феноменом
«Народные игры - это отражение действительной жизни наших отцов, дедов и прадедов, это особый вид исторически сложившейся деятельности» Различные исторические, социально- экономические и географические условия жизни и деятельности привели к тому, что у каждого народа возникли свои сугубо национальные игры.
К сожалению, в наше время народные игры потеряли свою актуальность. Дети предпочитают проводить больше времени за современными играми, которые связаны в большинстве случаев с техникой. Тем самым сохраняется утрата культурных традиций народов, передачи будущему поколению знания истории своего народа. Не маловажной проблемой так же является однообразные и неинтересные способы приобщения молодежи к культуре и традициям своего и другого народа.
Цель проекта: создание картотеки игр «Этноигры» для повышения уровня толерантности и гармонизации межнациональных отношений среди воспитанников.
Задачи проекта:
• Разработка плана-сетки мероприятий.
• Создание условий для реализации проекта.
• Подведение итогов проведения проекта «ЭтноИгры».
Целевая аудитория: воспитанники группы
Общий замысел проекта: проект рассчитан на весь год, он будет включать в себя проведение разных национальных игр.
Этапы реализации проекта:
Подготовительный этап
Цель: создание условий для реализации проекта.
Методы:
1. Подготовка ресурсной базы для реализации проекта.
Основной этап
Цель: реализация проекта.
Методы:
1. Создание условий для взаимодействия участников.
2. Проведение ежемесячных национальных игр (русские, азербайджанские, хантыйские, дагестанские, украинские, молдавские, татарские).
Итоговый этап
Цель: подведение итогов проекта «ЭтноИгры».
Методы:
1. Выявление победителей по каждой национальной направленности игр.
2. Создание пакета мониторинговых исследований.
3. Разработка и описание системы оценки эффективности и результативности работы.
Ожидаемый результат:
Количественные показатели:
• Количество проведенных игр.
• Количество воспитанников, заинтересованных в проекте и принимающих в нем участие.
Качественные показатели:
• Качественное выполнение этапов проекта.
• Уровень востребованности и заинтересованности участников.
• Отзывы участников проекта.
• Сохранение культурных традиций.
•
Календарный план проведения игр:
Дата проведения Национальная игра
Январь 2016 г. Татарские игры:
1. «Скок-перескок»
2. «Спутанные кони»
Февраль 2016 г. Дагестанские игры:
1. «Перепрыжки»
2. «Слепой предводитель»
Март 2016 г. Азербайджанские игры:
1. «Чья шеренга победит?»
2. «Защищай товарища»
Апрель 2016 г. Хантыйские игры:
1. «Оленьи упряжки»
2. Белый шаман»
Май 2016 г. Русские игры:
1. «Морской бой»
2. «Лапта»
Июнь 2016г. Молдавские игры:
1. «Перешагивание через ноги»
2. «Яблоко»
Июль 2016 г. Украинские игры:
1. «Казаки-разбойники»
2. «Бук тянуть»
Русские игры
1. Правила игры в Морской бой
В игру "морской бой" играют два человека, которые по очереди называют координаты кораблей на карте противника. Если координаты заняты, то корабль или часть его "топится", а попавший имеет право сделать ещё один ход.
Игра происходит на поле 10х10 клеточек каждого игрока, на котором размещается флот кораблей.
Флот состоит из
* 1 корабль - ряд из 4 клеток "четырёхпалубные"
* 2 корабля - ряд из 3 клеток "трёхбалубные"
* 3 корабля - ряд из 2 клеток "двухпалубные"
* 4 корабля - ряд из 1 клеточки "однопалубые".
При размещении корабли не могут касаться друг друга углами.
Палубы кораблей надо строить «в линейку», а не изгибами. Главное: нельзя строить палубы одного корабля по диагонали.
Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.
Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «К1!» .
Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многотрубный корабль (размером больше чем 1 клетка, то следует ответ «Ранил!». Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многотрубного корабля, то следует ответ «Потоплен!» или «Убит!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле.
2. ЛАПТА
Матч играют на прямоугольной площадке. Предварительно проводятся две линии на расстоянии 40—55 метров, шириной 25—40 метров. С одной стороны площадки находится город, с другой — деревня. Для игры нужен небольшой резиновый мяч (теннисный) и лапта — плоская палка длиной около 60 сантиметров, ручка толщиной 3 сантиметра, ширина основания около 10 сантиметров.
Участники игры делятся на две равные команды. По жребию игроки одной команды идут в город, а другая команда водит. Команда города начинает игру. Бьющий лаптой отбивает мяч как можно дальше из-за спины (нельзя бросать биту) в поле, бежит через площадку за линию кона и возвращается назад в город. Водящие в поле ловят (а если поймал мяч с летки, то команды меняются) отбитый мяч и стараются запятнать (осалить) бегущего. Им можно перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в бегущего на более близком расстоянии.
Если игрокам поля удаётся запятнать бегущего, они переходят в город. Если игроки поля не могут запятнать бегущего, то они быстро перекидывают мяч в город. Как только мяч вернулся в город, игрок не успевший прибежать назад в город остаётся за линией кона, и ждёт следующей возможности вернуться в город. Если бьющий ударил по мячу плохо и команда в поле быстро поймала мяч, то бежать опасно, так как могут легко осалить. В таком случае бьющий может не бежать, а оставаться за чертой, по другую сторону от команды — в деревне.
Игра продолжается, и мяч бьёт следующий игрок. По очереди все игроки команды выступают в роли бьющих. Игроки, оставшиеся в пригороде и за коном ждут, чтобы их выручили. Выручить может тот, кто далеко отобьёт мяч, дав возможность перебежки самому, а также игрокам из пригорода и кона. Мяч, выбитый за боковую линию, не учитывается. Mожет создаться более трудное положение, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся за линией кона и в пригороде, тогда игроку, который ещё не бил, разрешают ударить трижды. Если он промахнётся, то игроки города уступают своё место водящим. Подавальщики не должны переступать черту города. Тому, кто не может отбить мяч лаптой, разрешается его бросать в поле рукой.
Игра считается выигранной, если все игроки пробили по мячу, пробежали за линию кона и вернулись назад в город. Игра считается проигранной, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона. По окончании игры команды меняются местами. Команда города переходит в поле, а из поля переходит в город. Если одним из игроков города была сломана лапта, то есть палка, то команда города автоматически выигрывает.
Украинские игры
1. Правила игры в "Казаки-разбойники"
В казаки-разбойники играют от шести и более человек. Участники оговаривают территорию, на которой будет проходить игра. Разделившись на две команды, они по жребию определяют, кто будет играть за казаков, а кто за разбойников.
Разбойники совещаются и загадывают пароль.
По сигналу разбойники убегают прятаться казаки не должны подглядывать. Путь передвижения обозначается с помощью стрелок на асфальте и других поверхностях (стенах, заборах, чтобы у казаков были подсказки, где искать. Чаще всего вначале команда бежит вместе, затем разделяется, чтобы запутать соперников. Чем быстрее разбойники убегают и чем запутаннее рисуют стрелочки, тем у них больше шансов надёжно спрятаться.
Казаки в это время обустраивают темницу и придумывают, как будут пытать пленных. Через оговоренный промежуток времени (обычно 15-20 минут) казаки отправляются искать разбойников. Найденного разбойника ловят и отводят в темницу. Там его пытают (щекочут, подсовывают насекомых, жгут крапивой). Виды пыток заранее оговариваются: они не должны быть жестокими или обидными.
Некоторые источники утверждают, что казак, поймавший разбойника, остаётся в темнице, сторожить его. В других говорится о страже (1-2 человека, которая постоянно следит за разбойниками в темнице, а казаки могут бежать ловить остальных.
Разбойники могут выручать друг друга - например, "нападать" на темницу, хватать охранника, и пока они его держат, пленные могли разбегаться. Казак, конечно, тут же звал на помощь (не всегда это ему удавалось, предусмотрительные разбойники старались вовремя прикрыть ему рот).
Цель казаков выведать секретное слово-пароль. Потом меняются ролями.
2. Бук тянуть (Бука тянуть)
Это состязание повсеместно распространено в Прикарпатье, Карпатах и Закарпатье Украины. Часто в поединке использовалась прочная палка из бука, растущего в тех местах. Отсюда и название «Бук тянуть».
Участвуют в поединке двое, обычно подростки и юноши, но и взрослые мужчины не отказывают себе в удовольствии помериться силой и ловкостью. Выбирают посредника, который следит за соблюдением правил. Порядок участия остальных игроков устанавливается по жребию или по желанию.
Описание. Двое играющих садятся на пол или на землю, упираясь подошвами ног друг в друга. Оба берутся за прочную буковую палку и тянут ее (рис. 8). Особенно ценится умение не только оторвать соперника от земли, но и сильным рывком неожиданно перебросить его через себя. Победитель обычно приглашает следующего по очереди участника.
Правила.
Тянуть палку начинают по сигналу посредника.
Победителем считается тот, кто сумел заставить соперника оторваться от земли или выпустить палку из рук.
Дагестанские игры
1.«Атылып минип» («Перепрыжки»).
Цель игры: Развивает быстроту реакций, дух соперничества, чувство коллективизма, ответственности.
Методика организации игры. Игра проводится во дворе, на площадке, в спортзале.
Методика проведения игры. Играют две команды. Игроки каждой команды становятся в шеренги. Впереди шеренг чертится линия - начала кона. На расстоянии 50 -100 шагов отмечается финиш. По команде, первые игроки выбегают на 4-5 шагов и становятся там спиной к прыгунам, наклонив туловище вперед, опираясь руками на согнутое колено. Следующий игрок с разбегу прыгает через стоящего игрока, касаясь его шины руками. Пробежав несколько шагов, становится так же. Так игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не достигнет финиша.
Правила и методические указания к игре.
Количество игроков не ограничено, обязательным условием является одинаковое число игроков.
2. Слепой предводитель.
Цель игры: Способствует развитию интуиции, честности, логике. Методика организации игры. Игра проводится во дворе, на площадке.
Методика проведения игры. Одному из игроков завязывают глаза. Затем участники игры по очереди начинают бить его по ладоням вытянутых вперед рук. Игрок с завязанными глазами должен угадать, кто из игроков ударяет. Если он угадывает, то тот, кто ударил, становится водящим.
Азербайджанские игры
1. Чья шеренга победит?
Цель игры: развитие силовой выносливости, ловкости.
Играющие делятся на две равные команды. Два игрока, по одному из каждой команды, становятся лицом друг к другу перед начерченной на игровой площадке линией. Взяв друг друга за пояс, игроки по сигналу стремятся перетянуть на свою сторону противника.
Правила игры:
Побеждает тот, кто перетянул соперника на свою сторону; проигравший переходит в команду выигравшего.
2. Защищай товарища (Гору йолдашыны)
Описание. Выбирают двух водящих. Остальные играющие образуют круг, став на расстоянии вытянутых в стороны рук. Перед их ногами чертится окружность. Один из игроков получает мяч. Двое водящих становятся в середину круга, один из них защищает другого, который является целью нападения. Играющие, стоящие по кругу, начинают бросать мяч в водящего, который служит мишенью, стремясь попасть в туловище. Другой водящий отбивает мяч, не давая ему коснуться защищаемого им. Если играющие попадут в водящего мячом, то в середину круга идут новые водящие и игра начинается сначала. В заключение отмечается, кто хорошо защищал товарища.
Правила. Запрещается бросать мяч в голову. Засчитывается только попадание в туловище, руки и ноги. Если в водящего попал мяч, отскочивший от защитника, или от пола, или от какого-либо предмета, то попадание не засчитывается.
Хантыйские
1. Оленьи упряжки
Играющие стоят вдоль стены комнаты или вдоль одной' из сторон площадки по двое (один изображает запряженного оленя, другой — каюра). По сигналу упряжки бегут друг за другом, преодолевая препятствия: объезжают сугробы, перепрыгивают через бревно, переходят ручей по мостику. Доехав до стойбища (до противоположной стороны комнаты или площадки, каюры отпускают своих оленей погулять. По сигналу «Олени далеко, ловите своих оленей» каждый игрок-каюр ловит свою пару.
Правила игры. Преодолевая препятствия, каюр не должен терять свою упряжку. Олень считается пойманным, если каюр его осалил.
Вариант. Две-три упряжки оленей стоят вдоль линии. На противоположном конце площадки флажки. По сигналу (хлопок, удар в бубен) упряжки оленей бегут к флажку. Чья упряжка первой добежит до флажка, та и побеждает. Аналогично можно провести игру «Собачьи упряжки». Этот вид характерен для береговых чукчей.
2. Белый шаман.
Играющие ходят по кругу и выполняют разные движения. В центре круга - водящий. Это белый шаман - добрый человек. Он становится на колени и бьет в бубен, затем подходит к одному из играющих и отдает ему бубен. Получивший бубен должен повторить в точности ритм, проигранный водящим.
Правила игры. Если получивший бубен неправильно повторит ритм, он выходит из игры.
Молдавские игры
1. Перешагивание через ноги
Для проведения игры по кругу устанавливаются несколько стульев. Выбирается водящий. Он внимательно смотрит, стараясь запомнить, кто из играющих, где сидит. Затем ему завязывают глаза. Сидящие на стульчиках вытягивают ноги вперед и немного их приподнимают (на высоту 10—20 см от пола). Водящий должен пройти по кругу, перешагивая через вытянутые ноги и стараясь не задеть за них.
Правила игры:
- водящий может вытянуть вперед руки, чтобы не натолкнуться на играющих, сидящих на стульях, но он не имеет права руками нащупывать вытянутые вперед ноги играющих;
- играющим не разрешается поднимать ноги выше обозначенной высоты;
- изредка играющие могут подшучивать над водящим: они опускают и сгибают ноги, наблюдают, как он старается шагать через отсутствующее препятствие.
2. Яблоко
Играют одновременно до пятнадцати детей. Взявшись за руки, они образуют круг. По желанию выбирается водящий. Он встает в центр круга и говорит:
Яблоко, червивое яблоко,
Ветер дует, оно падает…
Когда водящий начинает произносить эти слова, игроки бегут по кругу. С окончанием фразы все должны быстро присесть на корточки. Тот, кто не сумеет это выполнить, т. е. сделает хотя бы один шаг или упадет, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется трое игроков. Они объявляются победителями.
Правила игры:
- бегущим по кругу игрокам не разрешается разъединять руки;
- из двух игроков, нарушивших правило, выходит из игры один — тот, у кого окажется свободной правая рука;
- по уговору можно выводить из игры и того, у кого окажется свободной левая рука;
- за соблюдением правил во время игры следит водящий.
Татарские игры
1. Скок-перескок (Кучтем-куч)
На земле чертят большой круг диаметром 15 - 20 м, внутри него - маленькие кружки диаметром 30 - 35 см для каждого игрока. Водящий стоит в центре большого круга. Как только он произносит: "Скок-перескок!" - игроки быстро меняются местами (кружками, прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, также прыгая на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим. Из кружков выталкивать друг друга запрещено; двое играющих не могут находиться в одном кружке. При смене мест кружок считается за тем, кто раньше вступил в него
2. Спутанные кони (Тышаулы атлар)
Играющие делятся на три-четыре команды и выстраиваются за линией старта. Напротив на расстоянии 20 - 30 м чертят еще одну линию или же устанавливают там флажки. По сигналу первые игроки команд начинают прыжки на двух ногах, доскакивают до флажков и, обогнув их, возвращаются обратно к линии старта бегом. Затем стартуют вторые игроки и т. д. Прыгать следует правильно, отталкиваясь обеими ногами одновременно, помогая руками. Выигрывает команда, закончившая эстафету первой.