иванова ирина
Конспект мастер-класса для педагогов «Развивающие игры В. В. Воскобовича»
▼ Скачать + Заказать документы
Мастер - класс для педагогов «Развивающие игры Вячеслава Вадимовича Воскобовича»
Цель: - повышение профессиональной компетентности воспитателей через использование инновационных игровых технологий при организации работы с детьми.
- знакомство с игровой развивающей технологией В. В. Воскобовича и ее применением в разных формах работы в детском саду.
Задачи: - систематизировать и углублять знания педагогов по технологии
развивающего обучения В. В. Воскобовича.
Публикация «Конспект мастер-класса для педагогов „Развивающие игры В, В, Воскобовича“» размещена в разделах
- Воскобович, В.В. Игры, развивающие пособия, занятия
- Дидактические игры
- Мастер-классы для воспитателей и педагогов
- Методические материалы для педагогов и воспитателей
- Работа. Педсоветы, семинары, тренинги для педагогов
- Темочки
Вступление: - Уважаемые педагоги! Сегодня мы рады приветствовать вас на мастер-классе «Развивающие игры В. В. Воскобовича».
Актуальность
В настоящее время актуальность игровой деятельности повышается из-за перенасыщенности современного ребенка информацией. Телевидение, интернет увеличили и разнообразили поток получаемой информации. Но они представляют в основном материал для пассивного восприятия. Важной задачей обучения дошкольников является развитие умений самостоятельно оценивать и отбирать полученную информацию. Развивать подобное умение помогает игра. Для всестороннего и творческого развития детей с самого раннего возраста широко используется популярная методика В. В. Воскобовича. Дети, которые занимаются по данной методике, начинают рано читать, быстро выполняют различные математические операции, умеют логически мыслить и выполнять творческие задания, они обладают прекрасной памятью и могут долго концентрировать внимание.
Вячеслав Вадимович Воскобович - живет в Санкт-Петербурге. Им разработано более 50 развивающих игр и пособий. В прошлом Вячеслав Вадимович инженер–физик.
Толчком к изобретению игр послужили двое собственных детей и «пустые» магазины игрушек в эпоху Перестройки.
В. В. Воскобович, пытаясь найти альтернативу обычным постсоветским игрушкам, натолкнулся на опыт Никитина и Зайцева, но решил пойти своим путем. Так появились его первые творческие игры : «Геоконт», «Игровой квадрат», «Цветовые часы».
Чуть позже был создан центр ООО «Развивающие игры Воскобовича» по разработке, производству, внедрению и распространению методик развивающих и коррекционных игр.
Принципы развивающих игр Воскобовича основаны на :
Познание
Интерес
Творчество
Игры Воскобовича разработаны для детей разного возраста: ранний возраст, дошкольный возраст, младший школьный возраст и для детей с ОВЗ.
В этом учебном году мы совместно выбрали тему самообразования: «Развивающие игры В. В. Воскобовича. Изучали литературу, участвовали в вебинаре по данной теме. Работали над созданием развивающей среды. Занимались с детьми, взаимодействовали с родителями.
Сегодня предлагаем вам немного поиграть в игры В. В. Воскобовича.
Часть практическая.
Кораблик «Плюх-Плюх»
Основная цель этой игры – научить ребенка считать в пределах 5.
Данная развивающая игра выполнена в виде яркого кораблика с разноцветными флажками (парусами). Флажки можно надевать на деревянные рейки. На основании кораблика нанесены цифры от 1 до 5.
Пособие направлено на развитие математических представлений детей.
Что развивает игра :
• Развивает умение группировать предметы по цвету;
• Определять и называть высоту предметов (мачт);
• Закреплять количественный и порядковый счет в пределах пяти;
• Развивать пространственные ориентировки (вправо, влево, вверх, вниз);
• Количественные представления (один-много-ни одного);
• Способствует развитию мелкой моторики рук (снимать флажки с мачт и нанизывать их обратно, нанизывать на шнурок).
• Формирует у детей логическое мышление, память, внимание, воображение.
С корабликом логически связаны персонажи «Фиолетового леса» – Гусь Океанкин (Капитан судна) и лягушата-матросы Речкин, Озёркин и Морейкин, которые приглашают ребят в мир захватывающих приключений. С корабликом математика превращается в интересную игру. Играя, дети решают учебные задачи.
Как играть.
Юные путешественники с интересом выполняют команды Гуся капитана. Сами задания встречаются по ходу сюжета. То есть, взрослый просто рассказывает сказку, а ребята попутно выполняют те или иные действия:
«Снять все флажки!» - командует капитан кораблика «Плюх-Плюх». Матросы быстро выполняют команду. «Надеть флажки»» - раздается новая команда.
Подул сильный ветер и все флажки перепутались. Сортируем их по цвету и сравниваем по количеству.
Звучит новая команда капитана «Флажки одного цвета на мачту!». Учимся различать и называть высоту мачт (самая высокая, высокая, средняя, низкая и самая низкая). На какую мачту наденется больше всего флажков? А на какую меньше всего? И вот плывет кораблик с красивыми разноцветными мачтами. Самая высокая мачта какого цвета? А самая низкая какого цвета? А средняя? И т. д.
Нарядить кораблик, надевая флажки на мачту по диагонали, создавая вертикальные и горизонтальные ряды.
Вдруг сильная волна захлестнула кораблик. Все вымокли до нитки: и флажки, и матросы, и даже Капитан. «Сушить флажки!» - командует Гусь. Лягушки дружно тянут канаты, развешивают флажки на просушку. Ребята снимают все флажки с кораблика и нанизывают их на шнурок (через круглые отверстия «люверсы» или сам флажок). Сначала флажки могут быть одного цвета, потом – двух, трех цветов.
Проверяем, все ли флажки на месте после бури. Выкладываем их в пять рядов по цветам, пересчитываем, называем где флажков больше, меньше.
Все флажки на месте! Капитан Гусь успокоился и стал смотреть в подзорную трубу. А веселые матросы-лягушки отдыхают- складывают из флажков красивые узоры.
«Полный вперед! Поднять паруса!» - звучит команда капитана. Надеваем сначала на мачты по одному флажку, затем еще по одному и т. д. На сколько мачт поместилось по одному флажку? На все мачты можно надеть по дав (по три) флажка? Почему?
С корабликом «Плюх-Плюх» можно играть и более взрослым детям. Им можно предложить следующие типы игровых заданий:
Освоение пространственных отношений.
Например, поверни флажки налево (направо) от себя, навстречу друг другу. Или найди средний флажок на самой высокой мачте, или какого цвета третий флажок на самой высокой мачте?
Решение логических задач.
Например, покажи все мачты выше средней. Или найди мачту выше средней, но ниже самой высокой.
Обучение счету.
Например, сколько всего флажков на кораблике? Или распредели флажки так, чтобы на трех мачтах было десять флажков. Или надеть на две любые мачты флажков поровну и т. п.
Вариативность использования:
Кораблик «Плюх-Плюх» может быть использован как для фронтальной/ подгрупповой, так и для индивидуальной работы с детьми.
Варианты заданий даются в зависимости от возраста детей.
«Квадрат Воскобовича»
Сегодня мы хотим вас подробней познакомить с таким игровым пособием, как «Волшебный квадрат Воскобовича».
Для детей в возрастной категории от 2 до 5 лет предлагается для игр двухцветный квадрат, а для старших детей разработан четырехцветный квадрат. «Квадрат Воскобовича» можно легко трансформировать, создавая разнообразные объемные и плоские фигуры: самолет, конфету, домик, ворону, черепаху и т. д. Данные фигуры можно собирать по предложенным схемам или придумывать собственные образы.
Двухцветный квадрат Воскобовича представляет собой тканевую основу, на которую наклеены треугольники. Они зеленые с одной стороны и красные с другой. Между треугольниками остаются полоски ткани, по которым квадрат можно сгибать.
Занятия с «Квадратом Воскобовича» развивают умение различать геометрические фигуры, определять их свойства и размеры, пространственное мышление, воображение, логику, внимание, умение сравнивать и анализировать, гибкость мышления, моторику рук и творческие способности, сенсорные способности, умение конструировать.
В своей работе мы используем игры В. В. Воскобовича. И предлагаем вам, немножко побыть детьми и поиграть с квадратом по мотивам сказки «Теремок».
Давайте поближе рассмотрим, у вас на столах лежит геометрическая фигура. Скажите, как она называется? (квадрат)
Правильно! Покажите мне у квадрата стороны и сколько их? (4)
А сколько углов (4). А покажите мне, пожалуйста, середину квадрата!
А сколько цветов у нашего квадрата (2, а какие (красный и зеленый)
(закрепление названий геометрических фигур, цветов, закрепление терминов «сторона», «угол», счет до 5)
Молодцы! Все правильно вы сказали. Да это же к нам в гости пожаловал его величество ВОЛШЕБНЫЙ ДВУХЦВЕТНЫЙ КВАДРАТ и сегодня он нас приглашает в игровое путешествие в сказку. Он очень хочет с вами поиграть. Сейчас наш волшебный квадрат какой? (большой). Давайте превратим его в маленький. Сложите его пополам, а потом еще пополам. Что получилось?
А теперь наш квадрат превратится в дом-теремок. Сделайте квадрат большим. Положите зеленой стороной к себе и согните 2 верхних угла – получился зеленый дом с красной крышей. Молодцы!
Стоит в поле теремок-теремок Он не низок, не высок. Вот по полю мышка бежит, смотрит - теремок стоит!
Складывают мышку.
Переверните квадрат красной стороной к себе, сложите пополам и загните верхний уголок. Молодцы, вот и мышка стала в теремке жить поживать, да чай распивать. Сколько зверушек стало жить в домике? (1)
(доставая игрушечную лягушку) : Вот лягушка скачет по полянке, в теремке тоже хочет жить, мышку конфеткой угостить. Пока лягушка скакала конфетку потеряла. Давайте угостим Лягушку – квакушку конфетой. Сделайте, пожалуйста. Складывают конфету. Положите квадрат так, чтобы 1 уголок был вверху, а 2 внизу. А теперь сложите уголочки, которые находятся под вашими руками в серединку квадрата. Молодцы!
Теперь лягушка довольная поскакала прямо к теремку, чтоб угостить мышку конфетками и с ней вместе жить. Сколько теперь зверушек в домике. (2)
Тут на опушку выскочил зайчик. Тут что-то журчит! Что же это? (Вода, речка, ручей). Зайчику ручеек преградил дорожку к терему. А как же зайчику попасть к теремку? (надо переплыть). На чем можно переплыть ручеёк? (На лодке). А у нас она есть? (Нет).
А давайте мы ее сделаем из нашего волшебного квадрата! Сложите квадратик, как конфетку, а потом пополам. Наш волшебный квадратик превратился в лодочку. Отправляемся на нем вместе с зайчиком путешествовать по ручейку, поплыли.
Вот заинька переплыл ручеек, зашел в теремок и стали они жить вместе. Сколько зверушек стало в домике? (3)
Кто-то к нам идет сюда. Ну, конечно же, лиса. Но пока она бежала по дорожке, потеряла туфельку. Ребята, давайте поможем лисичке и сделаем для нее туфельку (делают туфельку). Сколько зверушек живет в теремке? (4)
А по лесу уж медведь идёт. Вдруг увидел теремок – как заревё т: «Вы пустите меня в теремок!
Испугались звери. Влезет ли медведь в теремок? (Нет) Почему? (Медведь очень большой) А теремок у нас … .? (Маленький)
После того как пришёл медведь и развалил теремок, Что же делать? Как зверям жить дальше? Теремка нет. Что надо сделать? (Надо построить новый Теремок)
Какой должен быть теремок, чтобы в нём всем зверушкам было не тесно? Ответы: Большой, высокий, чтобы всем зверушкам хватило места. Делают из всех квадратов один большой теремок.
Молодцы! Все правильно вы сказали и сделали! Вот какой большой у нас получился Теремок! Теперь всем животным хватит места! Наши животные будут жить вместе весело и дружно! Спасибо Вам!
-Ребята, а вам понравилось путешествовать с квадратом? (Да)
-Что вам больше всего запомнилось в путешествии?
-Что оказалось трудным для вас?
-Чему научились?
А теперь Волшебному квадрату пора возвращаться к себе в страну математики. Давайте поблагодарим его за такое чудесное путешествие в сказку «Теремок». Все благодарят «Волшебный квадрат» и говорят ему
– Досвидания.
«Игровизор» игровой графический тренажер
Развивающие игры Воскобовича можно использовать в совместной групповой, подгрупповой и индивидуальной деятельности с воспитанниками, также помогать организовывать самостоятельную деятельность детей с играми. Использовать методические рекомендации автора, а также не бояться экспериментировать.
«Игровизор» - это интеллектуальный тренажёр. Он представляет собой прозрачную папку, куда вкладываются листы с заданиями, дети выполняют задания фломастером на водной основе, который оставляет яркий след, но легко стирается бумажной салфеткой, что позволяет многократно использовать листы-задания.
В играх с интеллектуальным тренажёром развивается мелкая моторика руки, точность движений, происходит подготовка руки к письму.
- «Игровизор» можно использовать с младшей группы детского сада и до подготовительной к школе группе, а также в школе.
- Очень важный плюс в вариативности игр, т. е. один лист-задание можно использовать по разным направлениям.
- Возможность самоконтроля (возможность проверить себя и легко исправить ошибку).
- В игре с «Игровизором» развивается точность и координация движений детей, происходит подготовка руки к письму, совершенствуется внимание, память, мышление, творческое воображение.
- «Игровизор» прост в изготовлении и использовании.
Давайте поиграем!
Виды выполнения заданий на «Игровизоре» : выделение, соединение, обводка по контуру, штриховка, дорисовка, рисование и т. д.
Задания могут быть такими:
- выберите и обведите по контуру только прямоугольники (круги, овалы, квадраты, треугольники). Это самое простое задание для детей, в основном с ним справляется большинство детей. Можно усложнить задание такой формулировкой (кстати, это и есть усложнение по различным возрастным группам) :
- выберите фигуры, не имеющие углов, или все четырёхугольники (дети, которые не усвоили материал, могут иметь затруднения, но в целом дети старшего возраста выполняют это задание без проблем).
Задание может быть и таким:
- заштрихуйте фигуры с тремя углами (здесь решаются сразу две задачи – определение формы и работа по формированию мелкой моторики).
При обучении детей грамоте можно использовать задания, такого рода:
- найдите и обведите в круг только гласные (согласные). Задание помогает на первых этапах знакомства с буквами.
Определению буквы в слове, помогут такие задания:
-найдите и обведите буквы, с которых начинаются эти слова: снег, ракета, арлекин и т. д.
Далее, когда буквы освоены, начинается этап буквосложения. Здесь очень важен сам процесс соединения:
- найдите слова, которые спрятались здесь, используя маркер, проведите стрелочки от буквы к букве, прочитайте, что получилось. (сон, нос, ау, мина, рис).
Что собой представляет конструктор «Геоконт»
Название игры «Геоконт» образовано от словосочетания «геометрический контур». Конструктор представляет собой дощечку из фанеры. На эту дощечку наклеена пленка с координатами и закреплены 33 гвоздика из пластмассы разных цветов. По центру крепится черный гвоздик, остальные же располагаются цветовыми группами, кроме белых гвоздиков сверху.
В. Воскобович использовал в конструкторе законы оптики, говорящие о том, что белый цвет состоит из 7 цветов. Лучик белого цвета, попадая на центральный черный гвоздик, распадается на 7 цветов радуги.
Гвоздики в лучах также пронумерованы от 1 до 4. С помощью этого, поиск необходимого гвоздика происходит по его обозначению, например Б1, З4, Г2. В комплекте к конструктору идет набор разноцветных резинок, пособие с иллюстрациями, в котором предложены творческие игры разного по сложности уровня.
Играем со сказкой
В. Воскобович придумал сказку, приложением к которой является конструктор. Главные сказочные герои – это малыш Гео, ворон Метр и дядя Слава. Ребенок, своими иллюстрациями из резинок к сказке, совершает путешествие и помогает героям выбраться из различных сложных и опасных ситуаций. Все схемы, которые должны получиться у ребенка, в пособии к конструктору предоставлены.
Приключение мальчика Гео
Жил веселый мальчик Гео в маленьком домике. (делаем домик)
Совсем заскучал мальчик Гео и решил прогуляться до ручья. Не успел он спуститься как к нему приплыл кораблик. (делаем кораблик)
Но так как солнце было высоко, Гео надел шляпу и отправился в плавание. (делаем шляпу)
Спустя некоторое время мальчик Гео приплыл к небольшому острову Кошек. На нем Гео повстречал маленького котенка. (делаем котенка)
Котенок сразу заметил Гео и ластился к нему. В кармане у Гео был маленький колокольчик, который он повесил на шею маленькому котенку. (делаем колокольчик)
Гео решил взять котенка с собой чтобы не скучать в маленьком доме.
Настал вечер. Гео с котенком отправились домой. Вокруг потемнело, и, только большая звезда указывала им путь домой. (делаем звезду)
Приехав домой, Гео был рад этому путешествию и новому другу – Котенке.