Марина Фурсова
Картотека словесных игр в подготовительной группе
▼ Скачать + Заказать документы
«Отвечай быстро!»
Играть можно вдвоем и компанией. Один из игроков называет три прилагательных, обозначающие различные характерные свойства какого-либо предмета - цвет, вкус, размер и т. п. Второй игрок должен быстро назвать предмет, подходящий этим признакам:
Звонкий, быстрый, веселый. (мяч)
высокий, прочный, кирпичный. (дом)
рыжая, пушистая, хитрая. (лиса)
зеленая, колючая, нарядная. (ёлка)
«Кто больше?»
Перед детьми ставится какой-нибудь предмет, обладающий как можно большим количеством признаков - например мяч- круглый, блестящий, твёрдый, гладкий или наоборот - мягкий, шершавый.
Публикация «Картотека словесных игр в подготовительной группе» размещена в разделах
- Игры для детей
- Картотека игр для детей: дидактические, подвижные, народные...
- Подготовительная группа
- Словесные игры
- Темочки
Машинка - большая, маленькая, блестящая, сверкающая, светлая, темная, одноцветная (разноцветная).
Задание детям
Кто больше назовет свойств предмета.
Кто больше назовет возможных действий с предметом.
«Скажи по-другому»
Берется простое предложение, но с прилагательными и наречиями, например: "Машина быстро ехала по шоссе". А теперь, представьте себе, что эти слова вдруг исчезли из языка, но мысль все равно надо как-то выразить. Надо придумать вариант той же фразы другими словами. При этом ни одно из слов начального предложения не должно повторяться. (Автомобиль мчался по дороге).
«В чем причина?»
Придумывается какая-нибудь необычайная ситуация. Например: "Придя утром в парк, вы увидели, что там исчезли все скамейки". Надо как можно быстрее придумать объяснения этого события. Причины могут быть обычными, житейскими ("Забрали на ремонт", и необычные, фантастические (скамейки обиделись, что их портят, и ушли в другой парк). Побеждает тот, кто предложит больше причин, и чем они разнообразнее, тем лучше. Игра развивает способность анализировать и логически мыслить.
«Радио»
Считалочкой выбирается водящий на роль диктора. Он описывает подробно внешность, характерные особенности одного из играющих. Взрослый может дать образец такого описания:
- Внимание! Внимание! Потерялась девочка. На ней красный свитер, черная юбочка, красные туфельки, она хорошо поёт, дружит с Верой.
Если диктор дал такое описание, что дети не смогли узнать товарища, все хором отвечают: "Нет такой девочки (мальчика) у нас!"
Правила. Подробно рассказывать о наиболее характерных особенностях в поведении, одежде играющих.
«Кто больше назовёт действий»
Взрослый называет знакомые детям профессии: врач, продавец, повар, шофёр, бросает мяч ребёнку. Ребёнок должен вспомнить и назвать действие человека этой профессии.
- Что делает повар?
- Печёт!
Правила. Называть только одно действие человека данной профессии. Если ребёнок не может вспомнить, он ударяет мячом об пол, ловит его и затем бросает назад ведущему.
«Найди себе пару»
Чтобы найти себе пару, ребёнок говорит слово, а кто-то их детей отзывается похожим словом :
- Шутка!
- Мишутка!
Правила. Те, кто составил пару, отходят в сторону. Игра продолжается до тех пор, пока все дети не подберут себе пару.
«Стоп! Палочка остановись!»
Дети становятся в круг, взрослый - в центре. Игра заключается в том, что дети называют слова и одновременно передают палочку рядом стоящему - своеобразная эстафета. О том, какие это будут слова, участники игры договариваются заранее.
- О каком животном будем рассказывать?
- Будем говорить про котёнка всё, что знаем.
- Подберём слова про то, какой котёнок (подбор прилагательных).
Дети подбирают и называют слова : полосатый, озорной, пушистый, усатый, весёлый. Когда палочка дойдёт до середины круга, задание меняется:
- Будем подбирать слова про то, что котёнок может делать (подбор глаголов).
Правила. Если кто-то повторяет уже названное слово или слишком долго ищет его, взрослый даё т сигнал: "Стоп! Палочка, остановись!" Ребёнок должен выйти из круга. Аналогично подбираются слова для характеристики других животных, птиц, насекомых, рыб.
«Угадай, кто я?»
Дети сидят или стоят в кругу. Каждый загадывает себе образ, но не называет его. Один из участников выходит в центр и говорит: "Я умею. " (действие изображается при помощи пластики.)
Дети должны отгадать и назвать изображённое действие. "А ещё я умею. " - говорит ребёнок-ведущий и показывает следующее движение. После изображения 3-4 функций дети отгадывают объект.
Например: прыгать, катиться, лежать. (мячик).
Если дети назвали объект по загаданным функциям, но не тот, который изначально загадан, предлагается вспомнить, для кого эти функции характер.
Количество участников - до 10 человек.
«Чья это работа?»
Каждый ребёнок выбирает себе образ. Его можно обозначить медальоном. Ведущий с мячом в руках становится в центр круга. Подбрасывая вверх мяч, ведущий называет какую-либо функцию того или иного образа: "Кто умеет перевозить грузы?" и т. д.
Тот из детей, для образа которого характерна эта функция, ловит мяч и становится ведущим.
В игре участвуют не более 5-6 детей, желательно, чтобы выбирались образы с несовпадающими функциями.
«Повторялка»
Дети выбирают себе образы или получают их от ведущего. Затем ведущий называет свой образ и свойственную ему функцию, а остальные дети "примеряют" эту функцию на себя:
Я - лягушка. Я умею прыгать.
Я - машинка. Я тоже прыгаю, когда еду по кочкам.
Я - Карандаш, я тоже прыгаю, когда рисую точечки. И т. д
Основная сложность данного тренинга в том, что необходимо найти условия проявления данной несвойственной функции.
«Метель».
Дети кружатся по комнате, изображая снегопад, со словами :
Закружила метель, словно чудо-карусель,
Все дорожки замела. Нам в подарок принесла.
И воспитатель называет любой объект. Все на последнем слове замирают на месте. Тот, на кого укажет педагог, должен изобразить данный объект в действии.
«Обгонялки».
Каждый ребенок придумывает себе образ. Дети становятся в круг и по очереди себя называют. Затем так же по очереди называют свои функции, но не глаголом, а существительным, образованным от глагола при помощи уменьшительно-ласкательных суффиксов: "скакунчик", "поливалка" и т. д. Кто не может быстро назвать своё прозвище, выходит из игры на один круг.
Количество участников должно быть не менее 6 человек, тогда у каждого ребёнка будет возможность подумать, пока до него дойдёт очередь.
Игра проходит в 5-6 кругов, поэтому каждый из детей должен будет найти не менее 5 разный функций своего образа.
«Кто же это делает?» (разновидность игры «Да – Нет»)
Один из участников загадывает предмет. Остальные по очереди задают ему вопросы, на которые можно ответить утвердительно или отрицательно.
Все вопросы должны касаться функционального назначения предмета: "Это летает? Режется? Нужно для письма?" и т. д.
За правильную отгадку можно предлагать фишку или передавать право ведущего.
«Неумейка»
Ведущий начинает игру, называя предмет и несвойственную ему функцию. Следующий ребёнок называет тот, объект, который данную функцию выполняет, а затем называет новую, несвойственную уже второму объекту функцию.
Например: "Я воробей, я не умею танцевать". "А я - балерина, я умею танцевать, но не умею перевозить грузы". И т. д.
«Я еду в деревню»
Для игры понадобится набор предметных картинок, которые складываются стопкой изображением вниз.
Ребё нок объявляет: "Я еду в деревню и беру с собой. " и вытаскивает из стопки любую картинку. Далее он должен объяснить, зачем ему данный объект в деревне. В игре участвуют 3-4 ребёнка.
Конечный пункт путешествия периодически меняется: в деревню, в гости к обезьянкам, на северный полюс, на море отдыхать и т. д.
«Расскажи сказку»
Дети по ролям пересказывают хорошо знакомую сказку, но герои называются не именами и названиями, а производными от функций.
Например, сказка "Теремок" :
Бежит Пищалка.
Подошла В Болоте Сиделка к теремку.
Цель этого блока игр:
Упражнять детей в умении замечать зависимость проявления разных свойств одного и того же объекта от стадии (этапа) развития, замечать изменения объектов во времени.
«Как это было?»
Детям предлагаются наборы картинок, на которых изображены объекты природного и рукотворного мира на разных стадиях их развития или создания, и предлагается выложить их в правильной последовательности. Если условие соблюдено, картинки складываются в сплошную единую линию.
семечко -- росток -- цветок с бутоном -- раскрывшийся цветок
«Репка»
Задаётся объект. Воспитатель предлагает "потянуть репку" Дети становятся паровозиком и по очереди называют стадии развития этого объекта. Например: икринка за репку, головастик за икринку, лягушонок за головастика, лягушка за лягушонка, тянем потянем. вытащили репку.
Если всё названо правильно, то взрослый объявляет, что репка вытянута, а если дети ошиблись, то репка "остаётся" на грядке.
«Был. Есть. Будет»
Воспитатель называет объект. Дети перечисляют его свойства в прошлом, настоящем, будущем. Например, яблоко:
сейчас - сладкое, сочное, красное.
было - зелёное, кислое, терпкое.
будет - сухое, сморщенное, червивое.
Аналогично можно поиграть с функциями этого объекта.
«Ромашка»
В игре используется волчок. Вокруг него раскладываются предметные картинки. Волчок раскручивается. Когда стрелка укажет на один из объектов кто-то из детей (или в коллективном процессе) должен рассказать о стадиях развития этого объекта, чем он станет в скором и далёком будущем. Игра адресована старшим дошкольникам.
«Что было? Что будет?»
Для игры понадобятся картинки к хорошо знакомым сказкам. Можно использовать не только иллюстрации, но и схематические "кадрики" к сюжету, нарисованные вместе с детьми.
Каждый получает одну картинку и по сигналу должен быстро занять своё место в общей шеренге. Затем идё т обсуждение: каждый ребёнок называет, что изображено на картинке, было это по сюжету или еще будет (по отношению к предыдущему выступлению).
Например: Колобок встретился с зайцем и поёт ему песенку. Это сейчас. Колобок убегает из дома. Это было. Колобок сидит на носу у лисы. Это будет.
Цель этого блока игр:
Анализ структурных единиц объектов окружающего мира, упражнение в выделении свойств.
«Волшебный мешочек»
В мешочек из непрозрачного материала складывается некоторое количество предметов или игрушек. Вызванный ребёнок опускает руку в мешочек, ощупывает предмет и вслух перечисляет те свойства, которые подсказывают ему тактильные ощущения.
Остальные дети по перечисленным свойствам отгадывают этот объект.
Желательно брать одновременно не более 5-6 предметов, изготовленных из разных материалов и не имеющих ярко выраженных частей, т. к. вместо свойств ребёнок называет части, и ответ становится очевидным.
«Ты мой кусочек»
Дети сидят в кругу. Один из них называет образ, а остальные - его части: я -озеро, а ты мой кусочек. Я - твой берег, дно, вода и т. д.
В качестве усложнения предлагается выстроить целую подсистемную цепочку: "Я - озеро, а ты - мой кусочек Я - твой берег, а ты мой кусочек. Я - песочек на берегу, а ты - мой кусочек. "
«Угадай-ка» (разновидность игры "Да-Нет").
Ребёнок загадывает себе образ и его описывает, не называя. Остальные по описанию должны угадать, кого ребёнок загадал. Можно ввести условие : вместо описания свойств ребёнок может назвать несколько надсистем объекта (я бываю в лесу, в клетке, в зоопарке и т. д.) Тогда при отгадывании дети могут задать несколько уточняющих вопросов, на которые можно ответить только "да" и "нет".
«Змея»
В игре участвуют 4-6 детей. Каждому из них воспитатель называет слово из единой надсистемной цепочки: улица, квартал, район, город. Или: морковь, грядка, огород, деревня. Слова называются не по порядку.
Затем дети разбегаются в разные стороны, а по сигналу: "Змея, стройся!" должны выстроиться в колонну, соблюдая надсистемный порядок: от самого малого до самого широкого понятия.
«Выбери нужное»
Данная игра практикует навык классификации. На стол вперемежку высыпаются предметные картинки. Воспитатель называет какое-либо свойство по любому признаку, а дети должны выбрать максимум предметов, у которых это свойство наблюдается.
«Волшебная дорожка»
Игра начинается с тренинга на сортировку объектов по классу. Желательно брать не более 4-х классов на одну игру: например, по 5-6 картинок из классов посуды, мебели, одежды, растений. Затем в один ряд выкладывается 4-5 произвольно выбранных картинок по одной из каждого класса. Дети должны найти общий для выложенных предметов признак.
«Домино»
По сигналу дети становятся в пары лицом друг к другу. Затем по очереди каждая пара должна назвать свой общий признак: цвет или детали одежды, половая принадлежность, место и т. д.
«Разведчики»
Для игры понадобится большая сюжетная или пейзажная картина и набор предметных картинок.
По команде: "Разведчики, вперёд!" дети должны выбрать из множества предметных изображений те, которые характерны для места, изображённого на большой картине : что можно встретить на лугу, в лесу, в комнате и т. д.
Если ребёнок ошибается, то вместе с остальными участниками игры нужно придумать ситуацию, оправдывающую ошибочный выбор. Например, ребёнок не может объяснить, почему к картине с изображением фермы он выбрал автобус: "В автобусе могли приехать доярки, привезти корм для скота "и т. д.
«Цепочка»
Первый ребёнок называет объект.
Второй - его свойство.
Третий - объект с названным свойством.
Четвёртый - другое свойство нового объекта и т. д.
Например:
Морковь.
Морковь сладкая.
Сладким бывает сахар.
Сахар белый.
Белым бывает снег и т. д.
«Купец» (модификация народной игры «Краски»)
Выбираются купец и продавец. Остальные участники игры - товар. Каждому "товару" продавец называет его образ, но так, чтобы слышал купец. Затем купец обращается к продавцу: "Продавец, продавец, продай мне товар". "А что тебе продать?" Купец описывает свойства товара: "Продай мне круглое, пушистое, тёпленькое. "
Тот ребёнок, образу которого соответствуют данные свойства, убегает, а купец его догоняет. Если догнал, то забирает в условленное место и выбирает следующий товар. Если нет, то товар становится купцом, купец - продавцом, а продавец занимает место товара. (В подвижной части игры возможны варианты.)
Цель этого блока игр:
Упражнять детей в классификации объектов окружающего мира по специально заданному или произвольно выбранному признаку, в обобщении объектов по принадлежности к определённому классу в биологической классификации; в выделений признаков и свойств объектов, в анализе "полезности" и "вредности" различных объектов живой и неживой природы. Подвести к пониманию природных взаимосвязей на основе диалектических законов, ответственности человека за сохранение природы.
«Мир вокруг нас»
Материал: глобус, графическая "модель мира" - круг, разделенный на две цветные части (белую и голубую, предметные картинки (до 20 шт.).
Ход игры: детям представляется глобус, выясняется, что по форме планета круглая, по цвету - многоцветная, по составляющим - много всего, по размеру - огромная. Далее воспитатель на столе располагает "модель мира" и предметные картинки, объясняет детям, что голубая часть - природный мир, белая - рукотворный.
Дети должны распределить картинки в кругу. Например: цветок - в голубую часть, это природа. Автомобиль - в белую, это рукотворный мир. Если дети легко справляются с заданием, то проводится игра "Все в мире перепуталось" : дети закрывают глаза, воспитатель перемешивает картинки по секторам (п) и (р). Дети открывают глаза и исправляют ошибки, давая обоснование.
«Природный мир бывает разный»
Материал: картинки с изображением природных объектов.
Ход игры: детям предлагается сравнить между собой несколько картинок с изображением природных объектов. Попросить отделить картинки с изображением живой и неживой природы, сделать обоснование.
«Назови, одним словом»
Ход игры: воспитатель называет несколько объектов одного класса, дети называют их одним словом (береза, дуб, сосна - деревья и т. д.).
«Я знаю»
Материал: мяч.
Ход игры: подбрасывают мяч и говорят "Я знаю пять названий птиц, зверей и т. д. Произносят 5 названий птиц, зверей, растений или других объектов природы.
Второй вариант: воспитатель бросает ребёнку мяч и называет класс объектов природы - "Звери". Ребёнок ловит мяч и называет пять зверей и пр.
«Цепочка»
Материал: мяч, картинки объектов.
Ход игры: воспитатель сначала показывает картинку с изображением объекта, затем передает мяч. У кого в руках мяч, тот называет один из признаков объекта и передает мяч другому. Нужно назвать как можно больше признаков объекта и не повториться.
«Такой листок, лети ко мне»
Материал: опавшие листья различных деревьев (осенью) или их силуэты, вырезанные из цветной бумаги.
Ход игры: детям раздаются силуэты листьев (по одному). Воспитатель становится в противоположном углу комнаты или площадки, показывает детям лист и командует: "Кленовый (осиновый, берёзовый и т. д.) листок, лети ко мне". Подбежавшие дети должны убедиться, что у них в руках лист с названного дерева, затем рассказать о его признаках.
Усложнение - команда: "Такой листок лети ко мне". Признак принадлежности к какому - то растению не называется. Если среди подбежавших окажется ребёнок с листом другого дерева, он должен найти общий признак между своим и показанным листочком.
«Теремок»
Материал: набор предметных картинок.
Ход игры: разыгрывается ситуация - в чистом поле теремок, в котором поселяются объекты окружающего мира. Объект (картинку) можно поселить только тогда, когда ребёнок найдёт не менее пяти схожих признаков между своей картинкой и картинкой "хозяина" теремка. Например: в теремке первым поселился зонтик. У ребёнка картинка с вишенкой. Общие признаки - округлые формы, косточка в вишенке и костяная ручка у зонтика, общий цвет и т. д.
Усложнение - нужно назвать схожие признаки не только с "хозяином" теремка, но и с каждым из его обитателей, которые уже там поселились.
«Хорошо – плохо»
Ход игры: воспитатель называет природное явление или объект, а дети сначала перечисляют его полезные свойства, а потом - вредные. Например: мороз, это хорошо, потому что легко дышится; снег не тает, можно на санках кататься; речка замерзает, каток не надо заливать и т. д. Но мороз, это плохо, потому что руки мёрзнут, нельзя долго гулять и т. д.
Усложнение - задать детям "точку зрения", с позиции которой они будут обосновывать свои доводы. Например, когда дождь - это хорошо или плохо для дерева, кошки и т. д.
«Кто где живет»
Материал: картинки с животными у воспитателя, картинки с изображениями разных мест обитания - у детей (дерево, река, нора и т. д.)
Ход игры: воспитатель показывает картинку с изображением животного, а ребенок должен определить, где он обитает, и "поселить" у себя на нужной карточке.
«Съедобное – несъедобное»
Цель: упражнять в классификации по выбранному признаку.
Материал: мяч.
Ход игры: водящий бросает мяч и называет предмет. Если предмет съедобный, то ловящий удерживает мяч, если нет, то отбрасывает.