Александра Одесская Карсеева
Использование проблемно-игровых технологий в развитии элементарных математических представлений
Использование проблемно - игровых технологий в развитии элементарных математических представлений.
Логические и математические игры.
«Сложи узор»
Цель: развитие способности к анализу, синтезу, комбинированию.
Публикация «Использование проблемно-игровых технологий в развитии элементарных математических представлений» размещена в разделах
Оборудование: 16 одинаковых кубиков, грани кубиков окрашены: передняя грань - белая, задняя грань - желтая, правая грань – синяя, левая грань- красная, верхняя грань- желто-синяя, нижняя грань- красно- зеленая.
3 вида заданий:
• По узору- заданию сложить точно такой же из кубиков;
• Глядя на кубики, нарисовать узор, который они образуют ( усложнение: сложить узор по карточке, но изменить цвет);
• Придумать новый узор и дать ему название.
«Сложи квадрат»
Цель: тренировка в развитии цветоощущения и сообразительности при решении проблемы частей целого, их возможных взаимоотношений и взаиморасположении.
Оборудование: 24 разноцветных квадрата.
2 вида заданий:
• Собрать квадрат (усложнение 1-24);
• Геометрическая мозаика.
«Проблемные ситуации»
• «На столе лежат 3 карандаша разной длины. Как удалить из середины самый длинный карандаш, не трогая его?»
• «Как с помощью одной палочки выложить на столе треугольник?»
• Сколько концов у 3 палочек? А у трех с половиной?»
Логико - математические сюжетные игры.
«Где чей гараж?»
Цель: развитие способностей к абстрагированию, анализу, декодированию.
В игре принимают участие 5 человек: ведущий и строители. У ведущего мешочек с фигурками. У каждого строителя карточка – домик и прямоугольники- «кирпичики». Задача строителя построить свой дом. Ведущий по очереди вынимает из мешочка блоки или из конверта фигуры, называет их форму. Тот, кто находит соответствующее обозначение на своей карточке, закрывает его прямоугольником – кирпичиком. Ведущим становится тот, кто первым правильно закроет все знаки на своей карточке. Можно предложить детям варианты карточек, которые потребуют ориентировки на другие свойства (цвет, размер)
«Автотрасса»
Цель: развитие умения выделять свойства в предметах, следовать определенным правилам при решении практических задач, самостоятельно составлять алгоритм простейших действий.
Правила построения дорожек записаны в таблице. В ней стрелки показывают, какой за каким по цвету блок должен идти. Дети разбирают правило: за красным блоком стоит желтый, за желтым –синий, за синим- снова красный. Решают, с какого блока начнут дорожку, и строят ее. Каждый ребенок подходит к блокам, выбирает нужный и прикладывает его к дорожке. тот, кто заметил ошибку, говорит «стоп» и исправляет.
Экспериментирование и исследовательская деятельность.
Одним из условия является наличие специально созданной среды, куда помещают приборы и материалы в соответствии с проблемой, которую дети решают вместе с педагогом. Например:
• «Что плавает, что тонет?»
• «Какой песок легче, мокрый или сухой?»
Педагог с помощью схем показывает проблему, дети предлагают пути решения, отбирают необходимые материалы, фиксируют результаты.
«Помоги фигурам выбраться из леса»
Цель: развитие логического мышления, умения рассуждать.
Оборудование: логические фигуры, или блоки, таблицы.
Перед детьми таблица. На ней изображен лес, в котором заблудились фигурки. Нужно помочь им выбраться из чащи.
Сначала дети устанавливают, для чего на разветвлениях дорог расставлены знаки. Не перечеркнутые знаки разрешают идти по своей дорожке только таким фигуркам, как они сами; перечеркнутые знаки- всем не таким, как они, фигурам. Затем дети разбирают фигуры (блоки) и по очереди выводят их из леса. При этом рассуждают вслух, на какую дорожку каждый раз надо свернуть.
В дальнейших играх используются таблицы с усложнением. Дети помогают выбраться из леса фигурам или блокам или же только блокам.
Для поддержания интереса взрослый ставит перед детьми разнообразные игровые задачи, наделяет фигуры и блоки различными образами. Например, каждая фигура – Дюймовочка (нужно помочь ей выбраться из мышиной норы) или блоки-корабли (надо вывести их из бушующего моря) и т. д.