Петрунина Ольга Викторовна
Игры разных народов
▼ Скачать + Заказать документы
РУССКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ.
«ВОРОБЕЙ» (средняя группа)
Цель: развитие умения перевоплощаться, овладение языком движений.
Дети берут себе названия птиц – воробей, сова, синица, кулик и т. д. Участник, изображающий воробья, ложится и делает вид, что болен. Около воробья хлопочет сова. К сове подходит синица и спрашивает:
* Дома ли воробей?
* Дома.
* Что он делает?
*Болен лежит.
* Что у него болит?
* Плечики.
* Сходи, сова, в огород, сорви травки гречки, попарь ему плечики.
* Парила, синичка, парила, сестричка. Его пар не берёт, только жару придаёт.
Публикация «Игры разных народов» размещена в разделах
Все птицы подходят к сове и спрашивают:
* Дома ли воробей?
* Дома.
* Что он делает?
* По двору шныряет, крошки собирает. Дома не ночует, коноплю ворует.
Птицы бегут за воробьём, дразнят его и поют :
*Ах, ты, воробейка,
Серая шейка.
В поле не ночуй,
Коноплю не воруй.
Сторожа придут,
Тебе ножки перебьют.
«ВОЛК И ГУСИ» (средняя группа)
Цель: развитие умения координировать совместные действия.
Один участник игры в середине хоровода изображает Волка, другой – Матку, все остальные – гуси. Матка переговаривается с гусями:
* Гуси, мои гуси, а где, гуси, были?
* А мы были в поле, на синем море.
* Кого гуси видели?
* А серого волка. Унёс волк гусёнка вместо поросёнка,
За ручку, за ножку, за белый рукавчик!
После слов «унёс волк гусёнка» Волк выбегает из круга - хоровода. Гуси становятся в ряд, обхватывая друг друга за пояс. Впереди встаёт Матка. Волк пытается вытянуть одного гуся из ряда, но Матка мешает ему. Она кричит:
* Гуси, мои гуси, щиплите Волка! Да гоните: по мхам, по болотам, по крутым наволокам! (поемным лугам)
Гуси набрасываются на Волка и «щиплют» его.
«ХМЕЛЬ» (средняя группа)
Цель: ориентировка в пространстве, развитие пантомимических умений.
Участники игры выбирают Хмель, вводят в круг со словами:
* Как за розвязью за зелёной, за белы цветом за черёмушным, за алым цветом за смородиной сеяли мы Хмель, приговаривали: Расти, наш Хмель, по тычинкам вверх! Без тебя, Хмелюшка, хоровод не водится, без тебя, Хмелюшка, игра не играется!
А затем поют:
* Расти, расти, Хмель, садовый ты наш Хмель, Расти, прирастайся, на тын заплетайся:
Корнем глубоким, листом широким,
Маковкой золотой, всей своей красотой.
Мы тебя возьмём, мы тебя снесём –
В белые мешочки, в дубовые сундучочки.
Хмель спрашивает:
* Как меня садили?
* Вот и этак, вот и так садили.
Играющие показывают движениями, как они это делали (и в дальнейшем все работы изображаются).
* Как меня поливали?
* Вот и этак, вот и так поливали!
* Как меня растили?
* Вот и этак, вот и так растили!
* Для кого растили?
* Для Иванушки!
Ребёнок, чьё имя было названо, подходит к Хмелю и пытается вытащить его из круга. Хмель сопротивляется:
* Если меня не польют, меня не удержат – ни в дубовых бочках, ни в железных обручах. По двору раскачусь, обручи поснимаю, доски поломаю!
Участники поют Хмелю:
* Хмель, ты наш Хмель, ты расти семь недель!
Мы тебя польём и плетнём обнесём!
Хмель ты наш Хмель, садовый ты наш Хмель!
«Иванушка» кричит:
* Рвите Хмель, теребите!
Хмель вырывается из круга, играющие гонятся за ним, а поймав «щиплю
«МАКОВОЕ ЗЁРНЫШКО» (старшая группа)
Цель: проведение праздников.
Из участников игры выбирают ведущего и ворону. Ведущий переговаривается с вороной:
* Ворона, ворона, куда полетела?
* К ковалю на двор. * На что тебе коваль?
* Косы ковать.
* На что тебе косы?
* Траву косить.
* На что тебе травка?
* Коровок кормить.
* А на что коровы?
* Молочко доить.
* На что молочко?
* Пастухов поить.
* На что пастухи?
* Кабанов пасти.
* На что кабаны?
* Гору рыть.
* На что горы?
* В тех горах маковое зерно.
* Для кого зерно?
Ворона загадывает загадку:
Ходит пан по двору, придирается ко всему.
Колпачок аленький, кафтанчик рябенький,
Двойная бородка, царская походка.
Раньше всех он встаёт, красны песенки поёт.
(Петух)
Кто первым из участников отгадает загадку, тот становится «вороной» и загадывает новую загадку.
«ДЕД МОРОЗ» (старшая группа)
Цель: проведение аттракционов и праздников.
По считалке выбирается Дед Мороз и встаёт в центр нарисованного на снегу круга. Его окружают остальные участники игры, берутся за руки и, передвигаясь влево и вправо, приговаривают:
Дед Мороз, Дед Мороз через дуб перерос,
Через дуб перерос, прикатил подарков воз:
Морозы трескучие, снеги сыпучие,
Ветры завьюжные, метели дружные;
Холод – стужу напустил, на реке мост намостил.
После этих слов дети разбегаются, а Дед Мороз их ловит. До кого дотронется, тот считается замороженным, входит в круг и там стоит неподвижно. Другие играющие могут его разморозить. Они бросают замороженному снежок, а тот, поймав его, должен попасть в Деда Мороза, который старается увернуться.
Если Деду Морозу удаётся заморозить троих, они готовят ему откуп - лепят снежную бабу. Возле бабы собираются все участники игры, ходят вокруг неё и поют:
Дед Мороз, Дед Мороз бабу снежную принёс,
Баба, баба, беляком, получай-ка снега ком!
Затем, бросая по очереди снежки, разрушают её.
«В СВИНКУ» (старшая группа)
Цель: развитие меткости, ловкости, внимания, быстроты реакции.
В центре нарисованного круга выкапывается ямка, что обозначает хлев. Рядом с хлевом кладут свинку (это мяч, сплетённый из лыка или прутьев вяза, связка шишек и т. д.). Из числа играющих выбырается матка. Она входит в круг с длинной палкой, заострённой на конце. Остальные ребята становятся на линию круга и приговаривают: «Куба-куба-кубака, гони свинку до хлевка!» Матка подходит к свинке и, поддев её палкой, отбрасывает как можно дальше в сторону. Все играющие бегут к свинке, перебрасывают её друг другу ногами с возгласами: «Свинка, свинка, соломенная щетинка, мочальный хвосток, полезай в хлевок!»Вталкивают её в круг и пытаются загнать в хлевок. Матка мешает им и, как только свинка попадает в круг, палкой выбрасывает её оттуда. Ребята перебрасывают свинку ногами. Если им удаётся загнать её в хлев, выбирается другая матка, и игра продолжается.
«КУВШИНЧИК» (старшая группа)
Цель: развитие меткости, ловкости, внимания, быстроты реакции.
Один из участников – водящий. Он берёт мяч – «кувшинчик» и, ударяя им о землю поё т:
* Я кувшинчик уронил и об пол его разбил. Раз, два, три, его, Ваня, лови!
Сразу же по окончании песни водящий сильно ударяет мяч об землю, а участник, имя которого было названо в песне, ловит его.
Игрок, поймавший мяч, отходит в сторону. А все остальные поднимают руки, образуя над головой круг-колесо, и поют:
* Мы знаем всё подряд, что ребята говорят:
Оля, Коля, дуб зелёный, ландыш белый, зайка серый, брось!
Участник с мячом поё т:
* Я знаю всё подряд, что ребята говорят: Дуб зелёный, ландыш, мак, я бросаю мяч – вот так!Он бросает мяч, стараясь попасть кому-нибудь из детей в сцепленные над головой руки. Кому попадёт мячом в круг-колесо, тот и водит.
«В ХОЛСТЫ» (старшая и подготовительная группы)
Цель: развитие координации движений, умение сохранять равновесие.
Двое играющих ребят становятся друг против друга на поставленные под ноги чурки. Берут обеими руками за концы жгут (верёвку, палку). С ВОЗГЛАСАМИ: «Тяни холст, будет толст!» - тянут друг друга к себе, стараясь столкнуть с чурки. Проиграет тот, кто потеряет равновесие и коснётся ногой земли.
«ЗМЕЙКА» (подготовительная группа)
Цель:Развитие находчивости, сообразительности, сноровки.
Рисуется большой круг, По окружности садятся играющие. За их спинами ходит водящий. Неожиданно он бросает на середину круга верёвку – змейку. Все вскакивают, стремясь как можно быстрее встать на неё. Тот, кому места не хватит, выбывает из игры.
Водящий, бросая змейку в круг, постепенно укорачивает её до тех пор, пока на неё сможет встать только один участник, который и становится водящим.
БЕЛОРУССКИЕ ИГРЫ
«РЕДЬКИ» (старшая и подготовительная группа)
Цель: развитие умения ориентироваться на действия других и согласовывать с ними движения.
«Пан» стоит где-нибудь вдалеке, а «хозяин» - рядом с «редьками». Редьки садятся на траву одна за другой, обхватив обеими руками за пояс того, кто сидит впереди. Они поют:
* Мы на грядке сидим да на солнышко глядим!
Мы сидим, сидим, сидим! Мы глядим, глядим, глядим!
Хозяин перед грядками похаживает. Вдруг издалека слышится:
* Динь – дилинь! Динь – дилинь!
Это пан на лошади (на палочке) верхом едет. Он подъезжает к грядке, объезжает её два-три раза, потом останавливается и спрашивает: «Дома ли хозяин?» Хозяин отвечает: «Дома! А кто там?» Пан говорит: «Сам пан!» Хозяин спрашивает: «Что тебе надо? Пан говорит:
* Моя пани на печи лежала, свалилась с печи. Охает, вздыхает,
Редьки желает. Дай мне редьки! Можно вырвать редьку?
Хозяин отвечает:»Можно! Дёргай сам,какую хочешь!»
Пан подходит к редьке и пытается выдернуть ту, которая сидит последней. Редьки крепко держатся друг за друга. Пан дёргает по очереди редьку в разных местах гряды. Если пан изловчится и выдернет редьку, он отведёт её к себе. Потом подходит к хозяину и опять спрашивает:
* А можно мне ещё одну редьку?
* Можно, выдёргивай! – разрешает хозяин.
Если пан сам не может выдернуть следующую редьку, он зовёт на помощь первую редьку. Так продолжается до тех пор, пока на грядке ничего не останется.
Условия игры : выдёргивать редьку можно только с разрешения хозяина.
«ПОСАДКА КАРТОШКИ» (средняя группа)
Цель: проведение игр – аттракционов.
Создаются две команды по пять человек. В каждой команде игрок, стоящий первым, - капитан. Он держит в руках мешочек с пятью картофелинами (камешками). На расстоянии 12 – 13 шагов от каждой колонны начерчены пять кружков. По сигналу капитаны подбегают к ним и сажают картошку по одной в каждый кружок, затем возвращаются и передают мешочек следующему игроку, который бежит собирать картошку, и т. д. Правила игры : капитаны стартуют по сигналу, Игроки не выходят за линию без мешочка. Если картошка упала, её следует поднять и только потом бежать.
КАЗАХСКАЯ ИГРА.
«ПОДНИМИ МОНЕТУ» (подготовительная группа)
Цель: развитие ловкости, быстроты реакции.
На противоположных сторонах площадки намечают линии старта и финиша. По площадке раскладывается большое количество монет (камешков). Игроки выстраиваются вдоль линии старта. По сигналу джигиты начинают скачки – передвигаются по направлению к линии финиша, имитируя скачку на конях. На скаку, не останавливаясь, наклоняются и поднимают монеты. Побеждает тот, кто смог во время скачек собрать больше монет.
Правила игры : начинать скачки можно только по сигналу. Во время скачек нельзя наталкиваться друг на друга. Поднимая предмет, нельзя стоять на месте.
КИРГИЗСКАЯ ИГРА.
«СТРЕЛЬБА ИЗ ЛУКА» (старшая и подготовительная группы)
Цель: развитие меткости, ловкости, быстроты реакции.
До начала игры выбирают ведущего и договариваются, до какого счёта будут играть. От места стоянки на расстоянии 3-4 м укрепляют шест высотой 1 м, на него сверху надевают или привязывают к нему мишень с изображением зверей или цифр.
Ведущий стоит у специально очерченного места, к нему поочерёдно подходят игроки и стреляют по мишени. Каждая команда стремится получить большее количество очков и выиграть.
Правила игры : целиться можно в изображение любого зверя или цифры. Для усложнения игры стрельбу из лука проводят не только с места, но и на бегу.
ДАГЕСТАНСКАЯ ИГРА
«НАДЕНЬ ПАПАХУ» (подготовительная группа)
Цель: проведение игр – аттракционов.
Джигит сидит на стуле. На 8-10 шагов от него отводят водящего, поворачивают лицом к джигиту, чтобы он сориентировался, где стоит джигит. Водящему завязывают глаза, поворачивают кругом, дают в руки папаху. Он должен сделать определённое количество шагов и надеть папаху на джигита. Остальные участники игры считают вслух шаги водящего и болеют за него. При повторении игры на роль водящего и джигита назначаются другие дети.
Правила игры : водящий не должен подсматривать, а играющие не должны ему подсказывать.
НЕМЕЦКАЯ ИГРА
«ПРЫЖКИ В МЕШКЕ» (подготовительная группа)
Цель: умение ориентироваться и сохранять равновесие.
Дети делятся на несколько команд. В каждой команде по 2-3 играющих. Они становятся друг за другом лицом к исходной линии. Для каждой команды приготовлен чистый, соответствующий росту детей мешок. Первые игроки команд подходят к мешкам, берутся за их края, забираются в них. Затем они подтягивают мешки вверх до уровня пояса или груди так, чтобы те расправились, и крепко держатся за них. По команде: «Вперёд!» - игроки прыгают в мешках до обозначенной цели, а затем возвращаются к исходной линии. Тут они выбираются из мешков и передают их следующим игрокам своих команд.
Правила игры : прыгать надо, отталкиваясь одновременно обеими ногами и не слишком быстро, бежать нельзя. Вначале, если кто-либо из детей затрудняется с выполнением задания, товарищ по команде может ему помочь. Выигравшей считается та команда, которая раньше справилась с заданием.
ТАДЖИКСКАЯ ИГРА
«СБОР ТЮЛЬПАНОВ» (старшая группа)
Цель: развитие слухового внимания, сообразительности. Играющие делятся на группы по 3 человека. Тройки становятся на расстоянии 1 м одна от другой. Перед игроками проводится линия, с которой начинается игра. На расстоянии 15-20 м проводится ещё параллельная линия, а от этой чертится ещё одна параллельная линия на расстоянии 0, 5 м. Таким образом получается коридор – арык. Выбирается водящий, его зовут Мавлюда. Водящий становится за линией арыка.
По первой команде игроки каждой тройки кладут руки на плечи друг другу, по второй команде – поют песни или рассказывают стихотворение и выполняют различные движения, продвигаясь вперёд в сторону арыка.
Примерно это выглядит так:
*Жили-были три девочки. (игроки шагают)
*Собирали тюльпаны. (Имитируют сбор тюльпанов)
*Бежали-бежали, до нового арыка добежали. (Руки на плечи и так бегут до арыка).
*У нового арыка воды нет (постукивают ногами о землю).
* И Мавлюда болеет. (Опускают руки и бегут за начальную черту).
Мавлюда гонится за тройками и ловит убегающих, но только до начальной черты. Если Мавлюде удаётся поймать игрока, то водящий меняется местами с пойманным. В заключение отмечают лучшего водящего и игроков, которые ни разу не были пойманы.
Правила игры : игроки должны доходить до линии арыка и убегать только после слов: «Мавлюда болеет». Водящий не имеет права выходить вперёд, пока не услышит последнее слово. Если он выбежит раньше, пойманные не засчитываются. Игрок считается пойманным, если Мавлюда коснулся его рукой.
ТУРКМЕНСКАЯ ИГРА.
«ХРОМАЯ КУРИЦА» (подготовительная группа)
Цель: проведение игр-аттракционов.
На расстоянии 8-10 м одна от другой проводятся две параллельные линии. Это старт и финиш. Все игроки разбиваются на тройки. Два крайних игрока каждой тройки берутся за руки, а средний игрок закидывает левую ногу за руки своих товарищей. По сигналу все тройки бегут к финишу, при этом среднему игроку приходится скакать на одной ноге, слегка опираясь на плечи друзей. Тройка, прибежавшая к финишу раньше других, выигрывает.
Правила игры : если средний игрок во время бега коснётся левой ногой пола, то его тройка проигрывает. Среднему игроку запрещается виснуть на плечах товарищей «КАНАТОХОДЕЦ» (средняя группа)
Цель: развитие произвольности движений, ловкости.
На площадке ребята чертят прямую линию длиной 6-10 м, по которой надо передвигаться как по канату. Разрешается сохранять равновесие, расставив руки в стороны. Правила игры : игра начинается после произнесения слов:
* Висит канат натянутый. Потом Мурад, потом Рашид,
Пройди, Дурды, сначала ты. Потом Илья, потом и я!
Проигрывают те ребята, которые слетят с каната, т. е. сойдут с черты.
УКРАИНСКАЯ ИГРА
«КОЛДУН» (старшая и подготовительная группы).
Цель: развитие быстрой реакции, оперативности мышления.
В начале игры выбирают колдуна. Для этого один из игроков вытягивает перед собой правую руку ладонью вниз, остальные подставляют под неё по одному указательному пальцу. По команде: «Раз, два, три!» - все отдёргивают пальцы, а игроку с вытянутой рукой необходимо поймать чей-нибудь палец. Тот, чей палец захватят трижды, становится колдуном.
Все разбегаются, а колдун пытается догнать кого-нибудь и дотронуться рукой. Пойманный замирает, разведя руки в стороны. Расколдовать его могут другие игроки, дотронувшись до него рукой. Однако колдун следит за своей жертвой, и только кто-либо снимает чары, он повторным прикосновением старается снова напустить их. Кроме того, он пытается заколдовать и тех, кто отважится выручить товарища.
Правила игры : заколдованный игрок остаётся на месте. Заколдованный трижды – сам становится колдуном, а его предшественник присоединяется к убегающим.
ЭСТОНСКИЕ ИГРЫ.
«КОРОЛЬ МАВРОВ» (средняя группа)
Цель: развитие умения перевоплощаться, овладение языком движений.
Один из играющих становится королём мавров, все остальные – маврами. Король встаёт за одной чертой, все остальные – за другой на расстоянии 10-20 шагов. Мавры подходят к королю и хором ведут с ним переговоры:
* Здравствуй, король мавров!
* Здравствуйте! Кто вы?
* Мы – мавры!
* Что вы умеете делать?
* Любую работу.
Играющие изображают какую-либо работу, о которой заранее договариваются (пилят, рубят, копают и т. д.) Если король отгадает, что они делают, игроки убегают, а король пытается их догнать. Тот, кого он догнал, становится помощником короля. Игра продолжается до тех пор, пока все мавры не будут пойманы.
Правила игры : мавры убегают только по сигналу. Проигравшие переходят на сторону короля.
«ИГРА В ШКОЛУ» (подготовительная группа)
Цель: развитие меткости, ловкости, внимания, сноровки.
На площадке чертят прямоугольник, состоящий из пяти квадратов, стороны которых равны 60 см. Это классы. По считалке выбирают учителя. Он берёт маленький камешек, прячет его за спиной в кулак, вытягивает руки вперёд. Один из играющих – ученик – должен отгадать, в какой руке камешек. Если ему это удаётся, то он получает право бросить свой камешек в первый класс, но сделать это надо так, чтобы камешек остался в квадрате. В таком случае он снова угадывает, в какой руке зажат новый камешек, и в случае удачи бросает его во второй класс.
Если камешек не попадёт в квадрат или ученик не отгадывает, в какой руке у учителя спрятан камешек, то он остаётся в первом классе. Очередь на игру переходит к следующему ученику. Кто первым закроет все классыЮ/, тот и побеждает.
Правила игры : если камешек лёг на черту, он считается не попавшим в квадрат, при повторении игры ребёнок бросает камешек в тот же квадрат, на котором он остановился в предыдущий раз.
БУРЯТСКАЯ ИГРА.
«БЕЛЫЙ ШАМАН» (средняя группа)
Цель: развитие слухового внимания, сообразительности.
Играющие ходят по кругу и выполняют разные движения. В центре круга - водящий. Это белый шаман – добрый человек. Он становится на колено и бьёт в бубен, затем подходит к одному из играющих и отдаёт ему бубен. Получивший бубен должен повторить в точности ритм, проигранный водящим.
Правила игры : если получивший бубен неправильно повторит ритм, он выходит из игры.
АРМЯНСКАЯ ИГРА
«БАНКИ РАЗРУШИЛИСЬ» (подготовительная группа)
Цель: развитие меткости, ловкости, быстроты реакции.
В середину начерченного круга ставят три цилиндрические фигуры-банки одну на другую. Выбирают водящего, который стоит у круга. Другие игроки отходят на 3-5 м за начерченную заранее линию, откуда бьют мячиком по банкам. Другой линией отмечают границу, до которой водящий может ловить игрока. Не попав в банку, игрок бежит к своему мячику, берёт его и старается вернуться на место. Если водящий поймает его в этот момент, они меняются ролями. Если игрок добежит до мяча и поставит на него ногу, водящий не должен ловить его, но он может поймать игрока, когда тот побежит с мячом обратно. Если же игрок попал в банки, он получает право спокойно вернуться на своё место. В течение игры можно несколько раз попасть в башню из банок, разрушая её. Разрушенную башню складывает водящий. Пока башня не восстановлена, водящий не имеет права бежать за игроками, поэтому игроки стараются отбить банки как можно дальше.
Если водящий не успеет никого поймать, то все возвращаются на свои места и снова бьют по банкам. Но если он успеет поставить башню и поймать кого-нибудь из игроков, то с ним меняются ролями.
Правила игры : в башню из банок бьют, не заходя за линию. Преследовать игрока можно только до условной линии, начерченной перед линией броска. Игроки должны брать только свой мячик.
МОРДОВСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ.
«ТОПОНЯСЬ ТЯЙНЕ СТЕНАС» («МЯЧ ОБ УЗКУЮ СТЕНКУ»)
Содержание и правила игры : количество играющих четыре и более человек. Для игры требуется резиновый мяч диаметром не более 10 сч, плоская бита длиной 60 см, шириной12 см, доска размером 200 х 30 см или щит размером 100х30 см, прибитый к палкам, врытым в землю.
На площадке чертятся две линии (два кона) на расстоянии 15-20 см и одна от другой. В центре первого кона ставится доска или щит. Один из играющих (по жребию) становится в 1 м от щита, не выходя за линию кона. Остальные участники свободно располагаются в поле за вторым коном (расстояние от первого до второго кона 15м). Игрок, стоящий у щита (водящий, сильным ударом биты посылает мяч в поле, остальные игроки стремятся поймать его. Поймавший подходит к линии второго кона и бросает мяч в щит. Если мяч достигает цели, то этот игрок заменяет водящего, а последний присоединяется к игрокам в поле. Если мяч не поймали или он не попал в щит, то водящий продолжает отбивать мяч в поле. За каждый отбитый в поле мяч, который не пойман или не попал в щит, водящий получает очко. Каждый игрок, поймавший мяч и попавший в щит, тоже получает очко. Выигрывает тот, кто сумел получить большее количество очков.
Если играют две команды, то бьющими являются все время капитаны, остальные же ловят его и бросают в щит. Выигрывает та команда, которая наберёт больше очков.
Правила игры : при ударе по мячу заходить за линию кона нельзя. Если водящий промахнулся и не отбил мяч, то имеет право бить второй раз. Если и второй раз промахнулся, то меняется ролью с передним игроком поля. Бросать мяч в щит можно только из-за линии кона.
«КЕКШНЕМКА» («В ЖМУРКИ»)
Содержание и правила игры : все игроки берут себе другое имя, например, свекла, груша, морковь и т. д. Один из игроков метит какой-либо палец побелкой, сжимает оба кулака и вытягивает вперёд. Остальные указательными пальцами дотрагиваются до того или иного согнутого пальца этого игрока. Кому достанется меченный палец, тот будет водящим жмуром. Жмуру завязывают глаза платком и поворачивают несколько раз на месте кругом. Жмур, вытянув вперёд руки, пытается поймать кого-нибудь из играющих, которые время от времени хлопают в ладоши и быстро меняют свои места. Если жмур находит опасные места, играющие предупреждают его выкриками: «Огонь, сгоришь!» Поймав игрока, он должен угадать, кто это. Если пойманного не угадал, то все кричат: «Огонь горит!», «Огонь горит!» Игра продолжается. Если же имя пойманного названо правильно, то со словами: «Огонь потушен!», «Огонь потушен!» - снимается с глаз жмура платок и повязывается на глаза нового водящего.
Правила игры : новый жмур выбирается по считалке.
«ПАНЖОМНЕСЭ» («В КЛЮЧИ»)
Содержание и правила игры : играющих пять человек. На земле чертится квадрат, по углам дома садятся четверо играющих, а пятый стоит на середине. Он подходит к одному из сидящих игроков и спрашивает:
*Леляй, панжоматне тонь кедьсэ? (Дядя, у тебя ключи)
Тот отвечает, указывая на соседа:
* Оно лелянь кедьстэ кевксть. (Вон у дяди спроси)
Так водящий обходит всех четверых. Последний ему советует:
* Куншкасто вешнек! (Посередине поищи)
Водящий отходит в середину, а в это время остальные вскакивают и меняются местами. Водящий старается быстро занять чьё-либо место, пятый играющий опять остаётся без места. И игра повторяется сначала.
«ПИЛЬГИНЕСЭ» («В НОЖКИ»)
Содержание и правила игры : из числа играющих выбираются два игрока, которые садятся на землю, упершись друг в друга ступнями ног. Остальные прыгают через их ноги. Если прыгающие не задевают ног сидящих, то те поднимают ноги выше, чтобы прыгать было труднее. Прыгун, коснувшийся ногой или рукой кого-либо из сидящих, занимает его место. Игра продолжается.
Вариант: ноги вместе, на расстоянии друг от друга, от пола, одна нога выше, другая ниже.
Правила игры : В момент прыжка можно отталкиваться одной ногой (правой или левой).