Светлана Добренко
Мастер-класс для педагогов «Применение игровых технологий для формирования алгоритмической грамотности по программе «ПиктоМир»
▼ Скачать + Заказать документы
Мастер-класс для педагогов : «Применение игровых технологий, направленных на формирование алгоритмической грамотности в рамках реализации дополнительной образовательной программы технической направленности «ПиктоМир».
Пояснительная записка
Цель: познакомить педагогов с практикой использования программного материала и развивающих игр в процессе реализации дополнительной образовательной программы технической направленности ПиктоМир.
Задачи:
Публикация «Мастер-класс для педагогов „Применение игровых технологий для формирования алгоритмической грамотности по программе „ПиктоМир“» размещена в разделах
- Мастер-классы для воспитателей и педагогов
- Методические материалы для педагогов и воспитателей
- Обучение грамоте. Звуки, буквы, слоги
- Работа. Педсоветы, семинары, тренинги для педагогов
- Роботы и робототехника. Программирование
- Темочки
- Познакомить с содержанием предметно-игровой среды дополнительной образовательной программы ПиктоМир;
- Раскрыть понятие алгоритма и способы формирования алгоритмического мышления у дошкольников;
- Познакомить с организацией работы клуба для начинающих программистов «Кроха soft»;
-Познакомиться с разнообразием настольных и развивающих игр технической направленности;
- Продемонстрировать возможности робототехнического образовательного набора;
- Продемонстрировать использование дидактических игр и игровых заданий.
Материально-техническое и методическое обеспечение: презентация, робототехнический образовательный набор, набор игровых заданий, магнитная доска.
Ход мастер-класса
Добрый день, уважаемые коллеги. Представляю Вашему вниманию мастер – класс на тему : «Применение игровых технологий, направленных на формирование алгоритмической грамотности в рамках реализации дополнительной образовательной программы технической направленности «ПиктоМир»».
«Программирование в детском саду» - эта фраза звучит необычно для воспитателей, но давайте посмотрим на наших детей. Родители нам часто говорят, что дети почти с пеленок умеют включать планшеты и компьютеры, играют в игры на мобильных телефонах. Дети воспринимают компьютерные технологии и Интернет, как само собой разумеющиеся явления, как, например, океаны и моря.
Мир вокруг нас стремительно меняется. Интернет, электронная почта, социальные сети, смартфоны и мобильные приложения ураганом влетели в нашу жизнь, преобразив ее всего за несколько лет.
«Зачем учить ребенка программированию?» Если, скажем, в будущем он мечтает стать врачом, балериной, футболистом, военным «как папа» или учителем «как мама». Однако. это требование времени. У современных детей цифровое детство и важно их обучать элементарной компьютерной грамотности. Азы программирования сегодня так же важны, как умение читать, считать и писать. «Что дадут ребенку начальные навыки программирования?» Я считаю, что они научат его логически мыслить, понимать причинно-следственные связи, находить множество решений одной задачи, планировать свои действия.
«Сложно ли для детей программирование?». Для ребенка - нет. Его жизнь – игра. Программирование он познает через игру.
В образовательной среде Пиктомир разработана система научных понятий программирования, которые вводятся поэтапно в игровой форме с учетом возрастных особенностей детей, также в игровой форме дети знакомятся с профессией программист и языком программирования.
Сегодня я хочу познакомить вас с позитивным опытом реализации дополнительной образовательной программы технической направленности «ПиктоМир».
Ни для кого не секрет что алгоритмы прочно вошли в нашу жизнь или в дошкольных образовательных учреждениях мы ежедневно используем такие алгоритмы как как схема поведения дежурных схема приготовления различных блюд алгоритм мытья рук и другие.
Так что же такое алгоритм? Алгоритм -это определённая последовательность действий или свод правил описывающих те или иные действия последовательное выполнение которых ведёт к достижению общей цели (глобальной задачи).
Предметно игровая среда да представлена набором дидактических игр и игровых заданий цифровой образовательной среды пиктомир и робототехнического образовательного набора.
Виртуальная среда представляет собой космическое пространство, которое состоит из передвижных космодромов. Путешествуя между планетами, космические корабли делают посадки найти космодромах. Космодромы делают из квадратных плит. Хотя плиты и прочные, но при взлете космического корабля они портятся и их нужно чинить – закрашивать поврежденные места специальной краской.
Виртуальный мир населяют роботы которые помогают человеку обслуживать эти космодромы. Робот Вертун умеет чинить-закрашивать повреждённые места в специальным огнеупорным составом. Этот робот умеет выполнять четыре команды шаг вперёд, поворот налево или направо и закрасить, то есть отремонтировать разрушенную плиту. Роботы Двигун и Тягун умеют соответственно двигать и тянуть грузы непосильные для человека.
Робот Зажигун обслуживает космодромы чинит и обеспечивает освещение на космодрома. Также в виртуальном мире представлен робот Ползун и продублирован в реальном мире.
Реализуя данный программный комплекс у дошкольников развивается логическое мышление, умения прогнозировать и составлять простые алгоритмы, а также такие психические функции, как внимание, воображение, речь, память и формирует умение работать в команде.
Пиктомир позволяет детям с 4 лет составлять достаточно сложные программы для роботов (исполнителей, действующих в виртуальной и реальной обстановке.
Учиться программировать детям очень интересно, ведь они имеют возможность получить результаты сразу же. Более того создание программ – такое увлекательное занятие, что детям кажется, будто это почти не требует усилий.
Образовательная среда «ПиктоМир» содержит курс алгоритмики для дошкольников и младших школьников, в основе которого лежит учение Льва Выготского. Курс включает систему разработанных научных понятий программирования, которые вводятся поэтапно в деятельностно-игровой форме с учетом возрастных возможностей детей дошкольного и младшего школьного возраста.
Все воспитанники на первом году обучения вступают в клуб для начинающих программистов который называется «Кроха-Софт».
Занятия знакомят с понятиями «робот», «команда», «компьютер», «программа», «программист». Дети в игровой форме приобщаются к профессии программиста и языку программирования. Управляемый компьютером на экране и на полу робот Ползун позволяет обеспечить визуализацию, овеществление процессов программирования и осмысление его результатов, а образовательную среду делает уникальной для развития алгоритмического мышления. Сегодня в образовательной системе России, начиная с дошкольного возраста, используется знаково-символический материал, поэтому предложенная авторами система обозначения команд робота пиктограммами доступна и интересна детям.
Алгоритмическое мышление - умение точно следовать инструкции, предписанию, правилу, составление последовательности действий. Умение разбить задачу на последовательные шаги ее выполнения, определить стратегию деятельности.
Для алгоритмического мышления характерны следующие черты: умение находить последовательность действий, необходимых для решения поставленной задачи и выделение в общей задаче ряда более простых подзадач, решение которых приведет к решению исходной задачи. Наличие логического мышления не обязательно (хотя и достаточно часто) предполагает наличие мышления алгоритмического. В основе развитого алгоритмического мышления, безусловно, лежит сформированное и развитое логическое мышление.
Одним из средств формирования алгоритмического мышления является комплекс игр-проблем, способствующих формированию умения планировать свои действия, исполнять алгоритмы через разрешение проблемной ситуации, осознание которой вызывает необходимость строгого выполнения определенной последовательности действий. Другим средством формирования алгоритмического мышления является работа с конструктором и робототехника.
Игровую среду мы дополнили настольными играми которые закрепляют у детей понятия о роботе, командире, командах и разновидностях роботов.
Например у нас есть игра «Роботы в доме». В игровой форме нужно распределить по комнатам роботов исходя из их функций. Также у нас есть настольные игры с полями на которых мы раскладываем персонажей, изображённых на карточках чтобы проложить маршрут или определить путь, исходя из задачи игры.
Есть ещё игра роботы «Найди отличия», которая представляет собой игровые карточки с различными роботами на которых изображения продублированы с небольшими отличиями. Данный вид игры развивает внимание и формирует мотивацию к изучению программного материала.
Практическая часть
Задачи практической части:
• Предложить при помощи пиктограмм составить алгоритм действий;
• Продемонстрировать педагогам роботу «Ползуна»;
• Предложить собрать игровое поле;
• Предложить выстроить маршрут при помощи пиктограмм на магнитной доске,
Хотелось бы представить робототехнический образовательный набор «Пиктомир» :
- комплект сочленяемых ковриков, для сборки игровых полей
- комплект магнитных карточек
- пиктокубики
- Комплект мягких игрушек, виртуальных героев цифровой образовательной среды пиктомир (Вертун, Двигун, Тягун, Зажигун)
- реальный радиоуправляемый робот «Ползун»
Заключительная часть
И в заключении хотелось бы сказать, курс обучения программированию позволяет развить и закрепить у детей важнейшие навыки, такие как умение планировать и организовывать свою деятельность, а также математических способностей, абстрактного и алгоритмического мышления. Этот тип мышления подразумевает умение планировать структуру действий, разбивать сложную задачу на простые, составлять план решения задачи. Данная перспектива и стала основополагающим мотивом внедрения в работу основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде «ПиктоМир».
Рефлексия
Спасибо за внимание!