Виктория Новикова
Игротека для детей старшего дошкольного возраста как одна из эффективных форм игровых практик
▼ Скачать + Заказать документы
Игротека для детей старшего дошкольного возраста как одна из эффективных форм игровых практик по программе «От Фребеля до робота: растим будущих инженеров»
Современные дошкольники удивляют нас своей уникальностью – они не ощущают границ между реальным и виртуальным миром, требуют свободу выбора, ценят персонализацию, легко работают в режиме многозадачности, имеют способность воспринимать огромный объем информации. Но, несмотря на внутреннюю свободу и развитость интеллектуальных процессов, дошкольникам зачастую бывает сложно генерировать новые идеи, обосновывать собственный замысел, находить практическое применение своему изобретению.
Темочки:
При организации образовательной деятельности с детьми старшего дошкольного возраста мы в первую очередь руководствуемся ведущими принципами, определенными программой «От Фребеля до робота: растим будущих инженеров», согласно которым основное внимание уделяется развитию творческого воображения и инициативности, мысленно-практическому экспериментированию. Учет особенностей современных детей и ориентация на данные принципы подводит педагогов к необходимости пересмотра многих компонентов образовательной среды – стиля взаимодействия, содержания образования, средств образования и компонентов развивающей предметно-пространственной среды. Ведущим видом деятельности, которая направлена на развитие психики, личностных новообразований дошкольника остается игра, следовательно, одна из приоритетных задач педагога – создать такие условия для возникновения игровой деятельности, которые обеспечат саморазвитие, самообразование и самопознание ребенка. Одним из таких подходов в нашей работе по реализации программы «От Фребеля до робота: растим будущих инженеров» с детьми старшего дошкольного возраста является работа с игротекой.
Основная педагогическая идея игротеки – развитие интереса и формирование внутренней мотивации к техническому творчеству и конструированию через игровую деятельность. Разработанная игротека представляет собой набор иллюстрированного материала с игровыми заданиями для детей старшего дошкольного возраста в соответствии с тематическим планированием программы. Развивающий эффект игротеки достигается через последовательное выполнение предложенных заданий, выстроенных в определенном логическом порядке с соблюдением принципа «от простого к сложному», где каждое последующее игровое упражнение является усложненным вариантом предыдущего. В основе игровых заданий лежит принцип фантастической математики. Суть этого метода заключается в том, что складывать, вычитать или умножать можно любые объекты – процессы, предметы, идеи, свойства и законы. И получать в результате совершенно невероятные фантастические идеи для создания нового объекта.
Вся деятельность с игротекой выстроена в следующем алгоритме, который условно разделен на модули.
I модуль «Фантастическое сложение». Игровые упражнения модуля направлены на знакомство с тематическим содержанием занятий и формирование интереса к последующей конструктивной деятельности.
Игровое оборудование : набор карточек с изображение предметов, подобранных в соответствии с тематическим содержанием программы «От Фребеля до робота» : роботы-помощники, оборудование для хлебопекарного производства, сумка– холодильник, насос, танк, подъемный кран и т. д.
Игровые действия : Игрок случайным образом выбирает две карточки. Задача – определить и объяснить назначение каждого объекта и придумать, что новое может получиться, если соединить два выпавших ему предмета в один.
Например, сумка-холодильник – это ёмкость, в которой удобно перевозить продукты с сохранением их температуры; катапульта – это метательная машина. Если соединить сумку-холодильник и катапульту, то получится устройство для бесконтактной доставки мороженого.
В дальнейшем, когда дети хорошо знакомы с назначением всех объектов и усвоили метод сложения двух предметов, переходим к варианту игры с усложнением – для сложения выбираются три и более объектов.
Возможны разные варианты игры: сочетать предмет + предмет (подъемный кран + танк, процесс + процесс (летать + перемещать тяжелые предметы, свойство + свойство (размер + влажность).
II модуль «Фантастическая приставка». Игровые упражнения этого модуля направлены на формирования умения мысленно преобразовывать объект в соответствии с заданным условием.
Игровое оборудование : используется два набора карточек: карточки с символическим изображением префиксов (супер– сверх, наилучший, анти– против, зоо– животный, мото– приводящий в движение, астро– звездный, видео– видеть, аква– водяной) и набор тематических карточек из модуля «Фантастическое сложение».
Игровые действия : Игрок выбирает карточку с условным изображением префикса и любой объект. Задача игрока – преобразовать свойство или назначение данного объекта в соответствии с префиксом. Например, видео + бинокль = видеобинокль, с помощью которого можно не просто рассмотреть отдаленные объекты, но и записать увиденное на видео, поделиться видео с друзьями через социальные сети.
III модуль «Фантастическое вычитание». Игровые упражнения этого модуля направлены на формирования умения мысленно преобразовывать объект в соответствии с заданным условием.
Игровое оборудование : тематические карточки из модуля «Фантастическое сложение», игральный кубик с различными признаками (форма, место, действие, часть, размер, материал).
Игровые действия : С помощью кубика игрок выбирает признак, который ему нужно удалить у определенного объекта. Придумать, как изменится объект, в чем плюсы и минусы данных изменений, как можно компенсировать недостающее свойство объекта. Например, что будет, если машина лишится колес? С одной стороны это плохо – она перестанет ездить, с другой стороны это может быть летающая машина, обладающая антигравитационным механизмом или машина на воздушной подушке.
IV модуль «Техника безопасности». Игровые упражнения данного модуля направлены на формирование представлений о способах символизации информации.
Игровое оборудование : набор запрещающих знаков, шаблоны запрещающих знаков (основа знака круглой, треугольной или квадратной формы с красной рамкой, тематические карточки из модуля «Фантастическое сложение», дополнительные художественные средства (цветные карандаши, фломастеры, наклейки).
Игровые действия :
Первый вариант игры. Используется набор запрещающих знаков. Игрок выбирает карточку с запрещающим знаком и должен назвать, что этот знак обозначает. Далее ведущий (взрослый) предлагает ребенку придумать свой знак на тот же запрет и зарисовать его на шаблоне.
Второй вариант игры. Игрок случайным образом выбирает тематическую карточку с объектом и должен придумать и назвать правило безопасности к нему. Полученный вариант зарисовать на шаблоне.
Знаки, сделанные детьми, могут размещаться в игротеке, в этом случае они становятся дополнительными карточками для игры, либо размещаются в группе в уголке безопасности или в детских инженерных книгах.
В игротеке также предусмотрено расположение всех дополнительных материалов (набор бумаги для рисования, тематические карточки, шаблоны) для фиксации детских идей, возникающих в процессе игры по любому модулю в виде рисунков, знаков, алгоритмов, схем, записей. Результатом деятельности с игротекой всегда является продукт детского творчества.
В зависимости от возможностей ребенка роль взрослого варьируется: он может выступать как помощником, советчиком в ситуациях, когда ребенок не владеет необходимыми навыками для работы с игротекой, так и соавтором либо партнёром по игре в ситуациях, когда ребенок действует самостоятельно.
Главным результатом деятельности с игротекой мы считаем формирование у детей интереса к техническому конструированию, развитие познавательного интереса, стремление к установлению причинно– следственных связей явлений. В некоторых случаях детские идеи, возникшие в результате работы с игротекой, перерастают в проекты, в которых дети являются не просто активными участниками, а инициаторами деятельности. Так, например, придуманные в ходе работы с игротекой робот– спортсмен, механизм по запуску воздушного змея, турбонасос «Спасатель» привели к реализации детских проектов как «Что влияет на скорость движения человека», «Воздушный поток», «К чему приводят длительные ливни».