Елена Клевцова
Конспект игры для старших дошкольников по программированию «Робот Ботли хочет домой»
Организатор игры
ФИО Клевцова Елена Михайловна
Область, населенный пункт Белгородская обл., г. Шебекино
Образовательное учреждение МБДОУ «Детский сад комбинированного вида №3 «Теремок» города Шебекино Белгородской области»
Название игры Ботли хочет домой
Возрастная категория Старший дошкольный возраст
Публикация «Конспект игры для старших дошкольников по программированию „Робот Ботли хочет домой“» размещена в разделах
- Конспекты занятий. Все конспекты
- Робототехника и программирование
- Робототехника. Конспекты
- Старшая группа
- Темочки
Оборудование Игровое поле, Робот Ботли, пульт дистанционного управления, карточки с алгоритмами, конусы, флажки для обозначения начала и конца игры, ватман, чёрный маркер, шары и кубики - препятствия, входящие в набор.
Содержание - Однажды Ботли гулял по полянке, он увидел очень красивые цветы, залюбовался и совсем перестал следить за дорогой. Малыш сорвал ромашку, и, отрывая по одному лепестку, медленно шёл, мечтая о чём-то.
- Вдруг, он понял, что ему пора возвращаться, так как время прогулки подходило к концу. Внезапно Ботли понял, что заблудился, он очень расстроился, но вспомнил, что всё время прогулки он отрывал лепестки и бросал их на землю. Давайте поможем Ботли найти дорогу до полянки по лепесткам.
- Ботли добрался до знакомой полянки. Впереди он увидел знакомую вывеску. Помогите ему дойти до неё по самому короткому пути.
- Добравшись до вывески, Ботли вспомнил, что по дороге на полянку, он шёл по тропинке, которая пролегала между двумя валунами, помогите ему преодолеть это препятствие.
- Пройдя мимо валунов, Ботли вспомнил, что у него была карта, которую дал ему друг, чтобы он бнз труда смог находить его дом. Помогите Ботли по карте добраться до дома друга.
- Наконец Ботли добрался до знакомой местности, а вон, впереди виднеются ворота его двора, за которыми стоит его дом. Помогите Ботли проехать сквозь ворота и заехать в домик.
Правила Выполнение последовательных команд, выполняя которые, объект достигает поставленной цели. В данном случае – это последовательность шагов и поворотов. Педагог с детьми рассматривают игровое поле. Взрослый акцентирует внимание ребенка на важных деталях повествования, которые помогут построить верный алгоритм.
Педагог предлагает детям карточки со схемой движения мыши по полю. Дети программируют мышь и следуют по маршруту.
Усложнение/Упрощение Для упрощения игры, необходимо давать словесные подсказки и использовать карточки со схемами движения с указанием количества шагов и поворотов.
Для усложнения игры необходимо убрать вспомогательные элементы и предложить ребёнку придумать свой алгоритм.
Что развивает игра Ребёнок учится понимать чужие алгоритмы, строить свои. Игра обеспечивает введение в основные концепции программирования :
- Пошаговое программирование;
- Логика;
- Развивает навыки критического мышления;
- Способствует развитию навыка групповой деятельности;
- Способствует формированию понятия «алгоритм».
Организатор игры
ФИО Клевцова Елена Михайловна
Область, населенный пункт Белгородская обл., г. Шебекино
Образовательное учреждение МБДОУ «Детский сад комбинированного вида №3 «Теремок» города Шебекино Белгородской области»
Название игры Путешествие Мышонка Пи
Возрастная категория Старший дошкольный возраст
Оборудование Игровое поле, Робомышь, разграничительные пластины, арки для обозночения входа и выхода, кусок сыра, символизирующего цель, карточки со схемами движения мыши по полю.
Содержание - Пи сидел под березкой. Решил он сходить в гости к ежику. Но с пустыми руками в гости не ходят. Пи взял с собой угощение – грибы.
- Увидел мышонок Пи красивую ромашку и захотел подарить ее белке.
- Помоги мышонку отнеси ромашку белочке. Какой путь самый короткий? Длинный?
- Мышонок был в гостях у белки, но решил отправиться в гости к медведю. По дороге к мишке отдохнул мышонок под елкой. Мышонок Пи отправился в гости к медведю взял с собой землянику
- Мишка отмечает день рождения и пригласил всех животных в гости. Мышонок разносит приглашения. Постройте его маршрут.
- Он занёс приглашение ежику, и тот попросил его передать еловые шишки белке. Построй самый длинный маршрут.
Правила Выполнение последовательных команд, выполняя которые, объект достигает поставленной цели. В данном случае – это последовательность шагов и поворотов, которые должна сделать Робомышь, чтобы правильно, без ошибок, пройти по маршруту. Педагог с детьми рассматривают игровое поле. Взрослый акцентирует внимание ребенка на том, что мышонок не умеет плавать, поэтому ему нужно обходить ячейку с ручейком.
Педагог предлагает детям карточки со схемой движения мыши по полю. Дети программируют мышь и следуют по маршруту.
Усложнение/Упрощение Для упрощения игры, можно использовать разграничительные пластины, входящие в набор, с помощью которых можно ограничить маршрут, чтобы ребёнку легче было посчитать количество шагов и поворотов.
Для усложнения игры необходимо убрать вспомогательные элементы (арки и пластины) и предложить ребёнку прочесть заданный алгоритм на карточке или придумать свой.
Что развивает игра Ребёнок учится понимать чужие алгоритмы, строить свои. Игра обеспечивает введение в основные концепции программирования :
- Пошаговое программирование;
- Логика;
- Развивает навыки критического мышления;
- Способствует развитию навыка групповой деятельности;
- Способствует формированию понятия «алгоритм».