Варвара Старченко
Алгоритмический образовательный набор Matatalab в образовательном процессе ДО
▼ Скачать + Заказать документы
Алгоритмический образовательный набор MATATALAB
в образовательном процессе ДО.
Все мы знаем, что игра – это основной вид деятельности в дошкольном детстве. И игры бывают разные: сюжетно-ролевые, подвижные, настольно-печатные, дидактические и т. д. ВСЕ игры имеют «двойное дно». Каждая игра помимо основной своей цели – развлечь, потешить ребенка, решает еще очень много задач, направленных на РАЗВИТИЕ и ВОСПИТАНИЕ ребенка.
Публикация «Алгоритмический образовательный набор Matatalab в образовательном процессе ДО» размещена в разделах
Сегодня я продолжаю представлять игровой образовательный набор MATATALAB который позволяет увлечь ребенка и одновременно разносторонне его развивать.
Не секрет, что на современном этапе развития нашего общества, много места в жизни занимают процессы информатизации, компьютеризации и т. д. Эти реалии мы не можем игнорировать. Не смотря на то, что педагоги-дошкольники в основной своей массе являются довольно консервативными, не смотря на недостаточное финансирование, не смотря на маленький возраст детей, мы должны идти в ногу со временем и внедрять в свою деятельность как новые технологии, так и новые игры и игрушки. При этом необходимо учитывать именно возраст и психологию наших воспитанников. Как один из вариантов, отвечающий требованиям эффективности и интеграции нескольких видов деятельности, для работы может быть использован робототехнический набор Matatalab.
Именно робототехнический игровой образовательный набор MATATALAB отвечает всем требованиям современности.
МАТАТУ можно использовать на занятиях, при этом физиологическая стоимость обучения снижается во много раз, в продуктивной деятельности, в играх. МАТАТА – это современный, относительно бюджетный девайс, при помощи которого можно решить очень много образовательных и воспитательных задач. Главный действующий персонаж – робот-андроид, близкий и понятный современным детям герой. Путем расстановки блоков на панели управления, через управляющую башню роботу передается сигнал на осуществление того или иного действия. Основная задача ребенка при работе с этим набором – с помощью фишек с различными знаками создать программу, выполняя которую робот достигнет заранее запланированных целей. При этом мы все задачи решаем в основной детской деятельности – увлекательной ИГРЕ. Игры и занятия могут быть различной тематики и направленности,
Коллеги, робот МАТАТА это современная игрушка, которая может превращаться в разные персонажи и механизмы, достаточно надеть на него костюм.
Матата – космонавт Матата – пожарный Матата - инопланетянин
А уж сюжетов игр может быть просто огромное количество – от реалистичных до фэнтези - все зависит от вашей фантазии и умения взаимодействовать с детьми.
Примеры игр в которые мы играем со своими воспитанниками:
КАРТОЧКА ИГРЫ С ИСПЛЬЗОВАНИЕМОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО НАБОРА MATATA LAB
Морской бой
Для детей от 6 до 7 лет
Цель: знакомить с возможностями образовательного набора MATATA LAB. Знакомить с основами программирования через игру. Развивать у дошкольников логическое, алгоритмическое мышление, пространственное воображение, закреплять навык игры в команде.
Классификация игры: интеллектуальная, развивающая.
Игровые действия:
Для детей: дети делятся на 2 команды, каждая команда на игровом поле (16 квадратов, расставляет 3 корабля: 1 палубный, 2х палубный, 3х палубный, поле перевернуть «кораблями» вниз.
между кораблями должно быть расстояние не менее 1 квадрата.
у каждой команды карта поля, где игроки отмечают свои ходы.
одна команда выстраивает маршрут для робота в выбранный квадрат (на поле противника, как только Матата заканчивает движение, квадрат переворачивают и узнают, есть ли корабль. Если нет - ход переходит ко второй команде. Если корабль есть - на этот квадрат ставится фишка и второй ход делает эта же команда.
побеждает та команда, которая первой разобьет флот противника.
Для Мататы: движется по алгоритму созданному детьми.
Для взрослого: на начальном этапе взрослый является координатором игры, далее взрослый может быть полноправным участником или сторонним наблюдателем.
Игровые материалы:
Игровое поле 4*4 квадрата. Голубые квадраты (море, корабли – желтого цвета;
Фишки;
Карта поля противника:
Матата с «бомбочкой».
Структура игры:
1. На игровое поле расставляет 3 корабля: 1 палубный, 2х палубный, 3х палубный, поле перевернуть «кораблями» вниз.
2. Установка очередности с помощью считалки)
3. Ход начинается с клетки СТАРТ (А1)
4. Первая команда выбирает квадрат для «выстрела» (А2, В4 и. т. д.) и точкой отмечают его на карте противника.
5. Выстраивают маршрут движения для робота. Если робот пришел не на указанный квадрат – ход переходит к другой команде (Она начинает движение с квадрата СТАРТ). Если в указанном квадрате нет корабля – ход переходит к другой команде (Она начинает движение с квадрата СТАРТ). Если в указанном квадрате есть корабль – ставится фишка – корабль подбит и ход остается у этой же команды (Она продолжает движение с квадрата остановки).
6. Игра считается оконченной, когда будет уничтожен весь флот противника.
7. Педагог, по мере необходимости, помогает выстраивать маршрут, определять координаты квадрата, следит за соблюдением правил игры. (на начальном этапе).
Поле
Матата-подрывник
КАРТОЧКА ИГРЫ С ИСПЛЬЗОВАНИЕМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО НАБОРА MATATA LAB
Собери картинку
Для детей от 4 до 6 лет
Цель: знакомить с возможностями образовательного набора MATATA LAB. Знакомить с основами программирования через игру. Развивать у дошкольников логическое, алгоритмическое мышление, пространственное воображение, развивать игровую деятельность.
Классификация игры: Обучающая, интеллектуальная.
Игровые действия:
Для детей: ребенок выбирает картинку, составляет маршрут для Мататы и достигает детали своей картинки на игровом поле. Следующий ход принадлежит партнеру по игре. Побеждает тот игрок, который быстрее соберет свою картинку.
Для Мататы: движется по алгоритму созданному детьми.
Для взрослого: на начальном этапе взрослый является координатором игры, далее взрослый может быть полноправным участником или сторонним наблюдателем.
Игровые материалы:
Игровое поле составлено из частей картинок;
Картинка - образец;
Структура игры:
8. На игровое поле составляется из разрезанных частей картинок.
9. Установка очередности с помощью считалки)
10. Первый находит часть своей картинки и выстраивает маршрут движения и запускает Матату в путь. Дойдя до нужной картинки он забирает картинку и выкладывает ее на картинке-образце. Поле «схлопывается». Ход переходит к другому игроку.
11. Если игрок сделал ошибку в программировании, и робот дошел до чужой детали, то картинку забирает соперник.
12. Игра считается оконченной, когда будет собрана картинка.
13. Победителем признается игрок первым собравший всю картинку.
14. Педагог, по мере необходимости, помогает выстраивать маршрут. (на начальном этапе).