Светлана Александровна Краснощёкова
Методический проект «Игротека-картотека»
▼ Скачать + Заказать документы
Методический проект «Игротека-картотека»
В повседневной жизни, мы взрослые сталкиваемся с тем, что приобретая новую вещь, будь то электроприборы, телефон или ещё что либо, мы не читаем инструкций, перед применением. И лишь когда сломалось, мы берём инструкцию и начинаем читать, надеясь что это поможет. Почему так происходит? Трудно ответить однозначно, возможно нет привычки, привитой с детства, а может просто считаем это не главным…
Темочки:
- Картотека игр для детей: дидактические, подвижные, народные...
- Модель трёх вопросов. Образовательная технология
- Проекты, проектная деятельность
- Темочки
Целью данного проекта было: [i]научить детей самостоятельно кодировать инструкции к играм, читать и соблюдать их, в процессе игры. [/i]Дети по природе своей любят последовательность определённых действий, в этом случае жизнь им кажется понятной. Поэтому придумывание, на первом этапе кодировки инструкций для игр, у них вызвало большой интерес. Для этого мы с детьми придумывали, символы и знаки, отображающие, последовательность игры, записывали это всё в карточку-инструкцию. А так же придумывали эмблемы к играм.
На втором этапе, дети играли друг с другом, перед началом игры читали свои инструкции и учили играть друг друга. Это им очень нравилось. После того как, большинство детей научились играть, читать и понимать инструкции к играм из игротеки, я предложила научить играть в наши игры, детей из младших групп, и педагогов детского сада.
Так в нашей группе появилась игротека, в виде картотеки. Она наполнена карточками разных цветов, каждый из которых соответствует определённому блоку познавайкиного мира: блок признаки, блок –вопросы, блок- модели мышления, блок- волшебники и блок причинно-следственные связи. (рис. №1 и № 2)
№1 №2
На каждой карточке находится название и эмблема игры. Такая же эмблема находится и на самой игре. Так детям легко ориентироваться и находить игру. (рис. №3 и №4)

№3 №4
Инструкция представлены в виде схемы-кодировки, что позволяет детям легко считывать её. Дети играют сами, обучают играть в игры других детей. (рис. №5 и №6)


Использование нашей игротеки очень удобно и практично. Её можно перенести и показать в другие группы, родителям и всем желающим. Так же она может бесконечно пополняться новыми играми,что собственно мы и делаем.
Представляю Вашему вниманию несколько игр, из нашей игротеки-картотеки.
«Королева красоты природы» (блок - модели мышления)
Цель: формировать умение описывать системы или объекты, узнавать системы или объекты по словесному описанию, опираясь на зрительное восприятие.



1. Играет 3 игрока.
2. Каждый ребёнок берёт кубик уголка природы, бросает его.
3. Затем по схеме описывает «королеву красоты» данного уголка
природы
4. Кто интереснее придумал, тот и выиграл.
«Разноцветик» (блок - признаки)
Цель: закреплять умение детей, описывать объекты по именам признаков.


1. Играет много человек.
2. Дети кладут разноцветик на пол и становятся возле него по кругу,
в центр кладётся объект.
3. На разноцветик наступать ногами запрещено.
4. Дети идут по кругу, говорят слова: «Раз, два, три- разноцветик про объект нам расскажи.»
5. Дети останавливаются, берут в руки объект,и исследуя его, описывают по признакам.
6. Кто ни разу не ошибся, тот и выиграл.
«Карусель Вопросов» (блок - вопросы)
Цель: закреплять умение формулировать вопросы.


1. Играет от 2 до 7 игроков.
2. На стол кладётся «карусель»
3. В центр кладётся карточка объектов.
4. Дети составляют вопрос.
5. Кто ни разу не ошибся, тот и выиграл.