Дерябина Оксана
Мастер-класс «Использование электронных дидактических игр в аграрном воспитании дошкольников»
▼ Скачать + Заказать документы
Мастер – класс
«Использование электронных дидактических игр в аграрном воспитании дошкольников»
Дерябина О. С.,
старший воспитатель филиала МБОУ
Устьинской СОШ начальной школы – детского сада
2017г.
Цель мастер - класса :
показать педагогам ДОУ возможности использования ЭДИ в аграрном воспитании дошкольников.
Публикация «Мастер — класс „Использование электронных дидактических игр в аграрном воспитании дошкольников“» размещена в разделах
(Повышение ИКТ-компетентности педагогов ДОУ через создание интерактивной дидактической игры для детей дошкольного возраста)
Задачи:
• расширить знания и умения педагогов ДОУ при работе с программой PowerPoint
• создать и распространить разработанную дидактическую игру для дошкольников
Ожидаемый результат:
• ИКТ – компетентность педагогов ДОУ повысится: педагоги освоят программу Microsoft PowerPoint на более высоком уровне, научатся самостоятельно создавать ЭДИ,
Будет разработана интерактивная дидактическая игра для дошкольников.
• Повысится общая ИКТ – компетентность педагогов ДОУ
Чувство Родины, любовь к родине начинается с любви к своему дому, селу, улице, детскому саду, где дети учатся и познают мир. Ребенок учится любить своих родителей, свою маленькую родину, край, где он родился и вырос. Открыть своим воспитанникам глаза на достояние малой родины, показать в каком замечательном крае мы живем, какие интересные люди наши земляки – очень важное направление в работе детского сада на селе. Приобщение детей к сельской действительности, сельскому хозяйству способствует формированию основ гражданской позиции, патриотизма.
Сельское хозяйство сегодня требует людей грамотных, любящих свое дело. Труд сельских тружеников нелегок и далеко не привлекателен. Поэтому необходимо уже с дошкольного детства показать важность и необходимость труда сельских тружеников, воспитать любовь к земле. Тогда наши дети не потянутся в город, а захотят остаться в селе - решится самая главная проблема нашего времени. На селе будут молодые рабочие руки, специалисты, знающие и любящие свое дело, а значит, будет и продукция сельского хозяйства, которая так необходима всем.
Дошкольное детство - благоприятный период для приобщения ребёнка к национальной культуре, так как для детей дошкольного возраста характерны высокая восприимчивость, легкая обучаемость, безграничное доверие взрослым, стремление подражать им, эмоциональная отзывчивость и интерес ко всему окружающему. Поэтому очень важно начинать аграрное воспитание именно в этом возрасте, когда ребенок начинает интенсивно развиваться в социальном плане.
Анализ современных программно-методических документов для дошкольных учреждений, передовой практики воспитания показывает, что с детьми дошкольного возраста система работы по аграрному воспитанию неоправданно забыта, вследствие чего значительно устарела. Необходима разработка новых современных подходов, методов и технологии в осуществлении аграрного воспитания дошкольников. С этой целью на базе нашего образовательного учреждения открыта районная экспериментальная площадка «Аграрное воспитание как средство формирования патриотизма дошкольников». Основной целью которой является обновление содержания образования по социально – коммуникативному развитию дошкольников в соответствии с ФГОС ДО.
Творческой группой разработана программа деятельности экспериментальной площадки, проекты, направленные на оптимизацию аграрного воспитания дошкольников. Одним из направлений аграрного воспитания является обновление образовательной среды, частью которой являются развивающие игры для дошкольников, которые делают и оформляют сами воспитатели.
Игра является естественным видом деятельности ребенка, ведь большую часть времени дети играют. Она полностью отвечает их интересам и потребностям. Поэтому знания, полученные в игре, отлично усваиваются, игровые задания во много раз превосходят по обучающему эффекту многократные упражнения.
Дидактические игры занимают важнейшее место в жизни ребёнка-дошкольника. Игра для детей дошкольного возраста — способ познания окружающего, ведущий развивающий вид деятельности.
В настоящее время отдельное место в воспитательно-образовательном процессе ДОУ отводится компьютерным дидактическим играм.
Для развития и обучения малышей уже создано большое количество компьютерных игр. Конечно, воспитатель может скачать игры из сети Интернет или купить готовый диск, но лучше приложить некоторые усилия и самому сделать обучающую компьютерную игру для детей даже в самой простой программе, например, в Microsoft Power Point. Ребенок увидит на экране именно то, что надо воспитателю на данном занятии. А воспитатель увидит готовый продукт своего труда и, самое главное, получит удовольствие от творческого процесса.
Предлагаю вашему вниманию мастер – класс на тему ««Использование электронных дидактических игр в аграрном воспитании дошкольников».
Сегодня я с вами поделюсь опытом использования ЭДИ в аграрном воспитании дошкольников;
Мы вместе попробуем создать электронную дидактическую игру для дошкольников.
А сейчас я прошу поднять правую руку тех, кто отлично владеет компьютером и умеет делать ЭДИ! Молодцы, вы будете нашей группой поддержки.
Прошу встать тех, кто владеет компьютером, но не знает, как сделать ЭДИ, и хотел бы этому научиться. Приглашаю вас занять места возле компьютеров. (6 человек).
Несколько простых правил, которые помогут сделать ЭДИ.
1. Собираясь сделать обучающую игру–презентацию, изначально надо определить обучающие задачи. В каждом возрасте своя программа. Это мы определяем для себя. Например: умение считать, знать состав числа, классифицировать предметы по определенным признакам.
Любая дидактическая игра должна быть развивающей. Уточняем, как ребенок должен действовать в игре, чтобы решалась обучающая задача.
Самому ребенку совсем необязательно знать Ваши дидактические намерения. Его интересует совершенно иное: (Сюжет игры, мотив, игровая задача и способ выполнения игровой задачи).
2. Для ребенка продумаем игровую мотивацию: что будем делать, для кого или для чего?
Например, освобождаем похищенные цифры от злого цифрозавра; помогаем Малышу выполнить задания, чтобы потом полететь к Карлсону на крышу; зарабатываем звездочки; исправляем чьи – то ошибки и пр.
3. Показываем способ выполнения задания: как это делать?
Эти правила озвучиваются в начале игры, дается образец выполнения задания. Желательно все действия показывать стрелками, мигающими значками, выделением, увеличением размера объекта. Это позволит ребенку сосредоточить внимание на нужном объекте, запомнить порядок действий.
Для ребенка, хорошо усвоившего правила, желающего повторить игру, должна быть предоставлена возможность перехода к слайду – начала игры, без прослушивания правил.
При желании можно выбрать звук. Ребенку нравится, когда кнопочки озвучены.
Итак, игрок – новичок на 1-4 слайдах знакомится с правилами, а «бывалый» сразу стартует.
Пусть ребенок услышит приятный звук – поощрение.
4. Результат.
Очень полезно, чтобы дошкольник увидел правильный ответ в нужном поле, порадовался. И порадовать его может слово - поощрение, мультяшка, новый заработанный значок. Это будет стимулом к продолжению игры, замаскирует дидактическую задачу.
1. Предлагаю вам алгоритм создания ЭДИ. Практическая часть
Поиграем? Откройте папку мастер – класс. Выберите папку ЭДИ.
1.1. Откройте игру «Четвертый лишний» на тему «Злаки». Давайте в нее поиграем.
Задание: Сформулируйте цель игры. Расскажите, какую предварительную работу мы могли бы провести до игры.
1.2. Поиграем в игру «Профессии сельского хозяйства»
Задание: Придумайте игровую мотивацию к данной игре.
1.3. Поиграем в игру «Кто чем питается».
Задание: Расскажите ребенку о правилах данной игры.
2. Показ
Откройте в папке мастер – класс презентацию «тренировочный» Перед нами два слайда.
1. Первый слайд- Начало игры. Расположите название игры, в котором уже заключено игровое задание
2. Сделайте кнопку перехода к игре. Для этого откроем вкладку «Автофигуры» - управляющие кнопки - настраиваемая кнопка. Выбираем ее. Появилась кнопка. Делаем нужный размер, цвет, пишем слово «старт». Щелкаем по ней правой кнопкой, выбираем «настройку действия». Устанавливаем «Перейти по гиперссылке» выбираем «перейти к следующему слайду».
На втором слайде располагаются уже заранее приготовленные нами изображения животных, скачанные из Интернета.
По нашему замыслу надо сделать так, чтобы животные живущие на ферме оставались, а не живущие удалялись. Чтобы дети могли сделать выбор в произвольном порядке и даже допустить ошибку, применим триггеры.
3. Итак, все объекты на слайде готовы.
Заходим во вкладку «Показ слайдов» на верхней панели в окне программы. Выбираем строку «Настройка анимации».
Выделяем объекты и присваиваем им анимацию. Животным не живущим на ферме – анимацию выхода, живущим - анимацию выделения, так как они должны оставаться на слайде при ошибочном ответе, но покажут ошибку выделением – изменением размера.
3. Щелкаем по стрелочке возле названия объекта. В выпавшем окне выбираем строку «Время».
4. Присваиваем триггер. В появившемся окне нажимаем кнопку «Переключатели», переносим метку в строку «Начать выполнение эффекта при щелчке» и выбираем нужный объект из списка.
5. Вот так выглядит панель настройки изображения нашей игры.
6. Чтобы при игре случайно не произошла непредусмотренная смена слайда, необходимо отменить смену слайда по щелчку и установить на слайде управляющую кнопку или объект с гиперссылкой на следующий слайд.
Чтобы отменить смену слайда по щелчку, входим во вкладку «Показ презентации» на верхней панели в окне программы, выбираем строку «Смена слайда» и убираем галочку в строке «Смена слайдов: по щелчку». Теперь перейти с этого слайда на другой возможно только по гиперссылке или управляющей кнопке.
А теперь вы можете проверить, как работает только что созданная нами игра.
Алгоритм создания ЭДИ
1. Создайте документ «Презентация Power Point.
2. На первом слайде расположите название игры, в котором должно быть заключено игровое задание.
2. На этом же слайде сделайте кнопку перехода к игре. Для этого откроем вкладку «Автофигуры» - управляющие кнопки - настраиваемая кнопка. Выбираем ее. Появилась кнопка. Делаем нужный размер, цвет, пишем слово «старт». Щелкаем по ней правой кнопкой, выбираем «настройку действия». Устанавливаем «Перейти по гиперссылке» выбираем «перейти к следующему слайду».
На втором слайде располагаются уже заранее приготовленные нами изображения животных, скачанные из Интернета.
По нашему замыслу надо сделать так, чтобы животные живущие на ферме оставались, а не живущие удалялись. Чтобы дети могли сделать выбор в произвольном порядке и даже допустить ошибку, применим триггеры.
1. Итак, все объекты на слайде готовы.
Заходим во вкладку «Показ слайдов» на верхней панели в окне программы. Выбираем строку «Настройка анимации».
Выделяем объекты и присваиваем им анимацию. Животным не живущим на ферме – анимацию выхода, живущим - анимацию выделения, так как они должны оставаться на слайде при ошибочном ответе, но покажут ошибку выделением – изменением размера.
3. Щелкаем по стрелочке возле названия объекта. В выпавшем окне выбираем строку «Время».
4. Присваиваем триггер. В появившемся окне нажимаем кнопку «Переключатели», переносим метку в строку «Начать выполнение эффекта при щелчке» и выбираем нужный объект из списка.
5. Вот так выглядит панель настройки изображения нашей игры.
6. Чтобы при игре случайно не произошла непредусмотренная смена слайда, необходимо отменить смену слайда по щелчку и установить на слайде управляющую кнопку или объект с гиперссылкой на следующий слайд.
Чтобы отменить смену слайда по щелчку, входим во вкладку «Показ презентации» на верхней панели в окне программы, выбираем строку «Смена слайда» и убираем галочку в строке «Смена слайдов: по щелчку». Теперь перейти с этого слайда на другой возможно только по гиперссылке или управляющей кнопке.