Анна Узунова
Конспект занятия по финансовой грамотности «Робот Ползун и путешествие феи Копеечки»
▼ Скачать + Заказать документы
муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение города Ростова-на-Дону «Детский сад № 7»
Конспект занятия по финансовой грамотности и инновационной образовательной программе «ПиктоМир».
Тема : «Робот Ползун и путешествие феи Копеечки».
Автор:
Воспитатель подготовительной группы
Узунова А. Н.
Введение
Публикация «Конспект занятия по финансовой грамотности „Робот Ползун и путешествие феи Копеечки“» размещена в разделах
- Конспекты занятий. Все конспекты
- Финансовая грамотность, деньги. Экономическое воспитание
- Финансовая грамотность. Конспекты занятий, НОД
- Темочки
- Конкурс для воспитателей и педагогов «Лучший конспект занятия (НОД)» июнь 2023
В соответствии с Концепцией внедрения новых технологий в дошкольное образование, компьютерные технологии в детском саду являются ядром развивающей предметной среды, и рассматриваются не как отдельное обучающее игровое устройство, а как всепроникающая универсальная информационная система, способная соединиться с различными направлениями образовательного процесса, обогатить их, и в корне изменить развивающую среду детского сада в целом. Грамотное использование открывает широкие возможности в практической деятельности педагогов и органично дополняет традиционные формы работы, расширяя возможности взаимодействия с детьми.
Успешный опыт внедрения программы «ПиктоМир» в образовательном процессе МБДОУ№7, позволил разработать методический продукт, объединяющий изучение финансовой грамотности и инновационную образовательную технологию «ПиктоМир».
Игра «Путешествие в мир финансов», является авторской разработкой, воспитателя подготовительной группы МБДОУ №7, которое успешно апробировано в процессе обучения детей старшего дошкольного возраста в рамках реализации программы «ПиктоМир» в 2022-2023 учебном году.
Дополнив цифровую образовательную среду «ПиктоМир» настольно-печатной игрой «Путешествие в мир финансов» мы получили, с одной стороны, увлекательную игру, которая помогает в интересной и доступной форме закрепить знания детей в сфере финансовой грамотности, а с другой стороны, является эффективным средством педагогической диагностики, позволяющей определить уровень с форсированности и развития универсальных навыков алгоритмического и логического мышления в процессе изучения основ пиктограммного программирования у детей старшего дошкольного возраста.
Данный методический продукт- это профессиональный инструмент педагога, оценка развития дошкольников, используемая для получения актуальной информации об эффективности проведенной работы в данном направлении, так называемой «обратной связи» в ходе взаимодействия с детьми. Это механизм, используемый для исследования индивидуальных особенностей детей и перспектив их развития.
Диагностика проводится с целью изучения актуальной зоны развития у дошкольников универсальных навыков алгоритмического и логического мышления в процессе изучения основ пиктограммного программирования.
Педагогическая диагностика проводится в ходе организованной образовательной деятельности – на занятии.
Формы проведения педагогической диагностики – групповая, подгрупповая.
Основные диагностические методы: наблюдение, проблемная (диагностическая ситуация, беседа.
Конспект занятия «Робот Ползун и путешествие феи Копеечки».
Возраст участников: дети старшего возраста (5-6 лет).
Задачи:
1. Закрепить у детей представления о виртуальных роботах среды ПиктоМир (команды роботов Вертуна, робота Ползуна.
2. Закрепить у детей понятие «маршрут», «программа для управления роботом в среде ПиктоМир.
3. Упражнять детей в составлении программы для управления роботом Ползуном из магнитных карточек с пиктограммами команд, ориентируясь на изображение клетчатого поля Ползуна в среде ПиктоМир.
4. Расширять представления детей об особенностях финансирования и финансовой грамотности.
5. Формировать интерес у детей к изучению основ финансовой грамотности.
6. Воспитывать в детях уверенность в себе, в своих силах, умение взаимодействовать друг с другом.
Интеграция образовательных областей: познавательное развитие, речевое развитие, социально-коммуникативное развитие.
Условия проведения
- занятия проводятся в групповом помещении, которое оснащено:
- учебной мебелью (столы и стулья);
- мультимедийным оборудованием (ноутбук, интерактивная доска, колонки);
- программным обеспеченьем «ПиктоМир»;
- настольно-печатной игрой «Путешествие в мир финансов».
Ход проведения:
1 этап. Организационно-мотивационный.
Деятельность педагога. Обращает внимание на поле из ковриков, на котором размещены карточки с изображением монетки, и робот Ползун. На обратной стороне «Монеты» задание, которое нужно выполнить. Предлагает посмотреть на карту передвижения, напоминает, что в конце занятия, после выполнения всех заданий они получат «Монету».
Деятельность воспитанников. Рассматривают коврик, проявляют заинтересованность. Включаются в деятельность. Каждый рассматривает карту передвижения.
2 этап. Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового).
Деятельность педагога. Предлагает вспомнить, что, хотя у всех роботов есть команда «вперед», «налево» и «направо», но они выполняют разные задания в среде ПиктоМир.
Деятельность воспитанников. Отвечают на вопросы:
1) Кто из Роботов передвигается по коврикам-клеткам клетчатого поля? (Робот «Реальный Ползун»).
2) Какие команды знает и умеет выполнять робот Ползун? («вперед», «налево», «направо»).
Деятельность педагога. Просит подойти к магнитной доске и вспомнить, что маршрут для Робота можно составить из определенного набора пиктограмм команд.
Деятельность воспитанников. Вспоминают, что последовательность команд для Робота, с помощью которых он проходит заданный маршрут, выполняя определенное задание, называется программой для Робота. Записывает программист программу для управления Роботом в среде ПиктоМир с помощью пиктограмм команд.
Деятельность педагога. Напоминает, что называется программой для управления Роботом в среде ПиктоМир.
Деятельность воспитанников. Вспоминают, что последовательность команд для Робота, с помощью которых он проходит заданный маршрут, выполняя определенное задание, называется программой для Робота. Записывает программист программу для управления Роботом в среде ПиктоМир, с помощью пиктограмм команд.
3 этап. Основная часть (игры на плоскости, игровые упражнения и т. п.)
Деятельность педагога. Предлагает составить программу из магнитных карточек с пиктограммой команд для Ползуна. Организует игру «Робот Ползун и путешествие Копеечки».
Деятельность воспитанников. Играют в игру «Робот Ползун и путешествие Копеечки». В конце игры получают «Монету».
Игра «Робот Ползун и путешествие Копеечки».
Описание игры: Педагог предлагает детям составить программу из магнитных карточек с изображением действий робота на маршруте-пиктограмм команд-на магнитной доске, опираясь на схему игрового поля с маршрутом для робота Ползуна (Приложение 1,2). Отвечая на наводящие вопросы педагога: «Где коврик «старт на игровом поле для Робота?», «Где коврик «финиш» на игровом поле для Робота? Дети выкладывают игровое поле согласно построенной программе на магнитной доске. Раскладывают на коврик знак «Цифра 0» карточку «Начальное положение Робота», на коврик «Цифра 3», где реальный робот закончит движение по заданному маршруту-карточку «Финиш» (Приложение 3).
Педагог, убирая карточку «Финиш» с коврика с цифрой «3», уточняет у детей: «Если не будет карточки «финиш», мы сможем понять, где заканчивается маршрут робота Ползуна?». Если дети дают отрицательный ответ, напоминаем, что «финиш» для Ползуна может быть, как на красном коврике-клетке, так и на последнем коврике-клетке с цифрой на его маршруте. Поясняет: «Так как в данном задании в конце маршрута красного коврика-клетки нет, то финишем считается коврик-клетка с цифрой «3».
Устанавливая реального робота на коврик-клетку старт «старт», уточняет: «Правильно ли занял начальное положение реальный робот Ползун на коврике-клетке «старт»?». Убирает карточку «начальное положение робота».
Педагог рассказывает: «Сегодня мы с вами познакомимся с «Феей Копеечкой». На игровом поле, расположены карточки в виде копеечки. Когда робот Ползун дойдет до клетки с «копеечкой», вам нужно будет выполнить задание, связанное с миром финансов.
Педагог предлагает начать движение к цифре «1», где расположена первая карточка с «копеечкой», чтобы ответить на вопросы и пройти дальше. (Приложение 4).
Педагог наводящими вопросами, помогает добраться до цифры «1», дети управляют роботом Ползуном с помощью пульта на планшете, и смотрят на доску и коврик, уточняют правильно ли держит маршрут Ползун.
Педагог уточняет, что цифра «1», это вопросы, на которые дети должны ответить для того, чтобы пройти дальше по заданному маршруту. Вопрос зачитывается педагогом с обратной стороны карточки с изображением «копеечки».
Педагог дает инструкцию двигаться дальше в соответствии с выложенными на доске пиктограммами команд. Заключительная цифра «3» - «финиш».
4 этап. Рефлексия.
Деятельность педагога. Задает вопросы: «О чем вы узнали сегодня?», «Что было самым интересным?», «Почему?».
Раздает всем детям наклейку «Монетку». Уточняет, что впереди будет еще много приключений.
Ожидаемые результаты:
- Умение понимать и выполнять алгоритм.
- умение планировать свои действия, создавать алгоритм своей предстоящей деятельности по достижению требуемого результата.
- Умение анализировать, контролировать правильность выполнения и создания алгоритма; оценка достижения цели, результат.
- Умение соблюдать правила игры.
- Умение планировать свои действия, направленные на достижение конкретной цели.
- Умение применять самостоятельно усвоенные знания и способы деятельности для решения задач, обозначенных в игровых заданиях.
- Умение общаться и взаимодействовать со своими сверстниками в процессе игры.
- Умение адекватно использовать вербальные и невербальные средства общения.
- Умение работать по правилу и по образцу, слушать взрослого и выполнять его инструкции.
Приложение 1.
Карточка «Схема игрового поля с маршрутом для робота Ползуна»
3
2
1
0
Приложение 2.
Программа лента к игровому полю.
Приложение 3
Карточка Карточка
«Начальное положение робота» «Финиш»
Ф
Приложение 4
Карточка с вопросами «Копеечка».