Алена Хаванова
Подвижные игры на знакомство. Познавательные игры. Игры с залом
▼ Скачать + Заказать документы
Копилка игр.
ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО
Великолепная Валерия
Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например, Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.
Снежный ком
Публикация «Подвижные игры на знакомство, Познавательные игры, Игры с залом» размещена в разделах
Участники берутся за руки, образуя круг. Начинает игру первый игрок, называя свое имя. Второй участник по кругу повторяет имя первого участника и говорит свое. Третий участник повторяет имена первых двух и называет свое имя. И так игра длится до тех пор, пока последний человек не назовет все имена, включая свое.
«Три факта»
Каждый участник сообщает группе свое имя и три факта о себе. Один из них является реальным, а два других — выдуманными. Задача остальных участников — определить, какой именно из представленных фактов соответствует действительности (участникам предлагается поочередно проголосовать за истинность каждого из фактов). Потом участник, который представлялся, раскрывает истину: говорит, какой из приведенных фактов реален [1].
Одеяло
Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая " перетянет" к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имён.
А я еду, а я тоже, а я заяц
Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду". Следующий игрок - со словами "а я тоже". Третий участник говорит "а я заяц" и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.
Мы идём в поход
Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.
Я змея, змея, змея
Участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: " Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?". Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: " А придётся!", и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.
Дрозд
Участники образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: " Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щёчки аленькие и у тебя щёчки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга". При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щёчкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.
Ритм
Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка по коленкам, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит «Привет, я <имя>», затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит «Привет», а при щелчке пальцами левой руки - имя одного из участников. Тот игрок, чьё имя назвали, сначала здоровается с тем, кто назвал его имя, а при следующих щелчках называет имя другого участника из круга. Например: щелчок/Привет, щелчок/я Оля, два хлопка, щелчок/привет, щелчок/Игорь, Игорь: щелчок/привет, щелчок/Оля, два хлопка, щелчок/привет, щелчок/Света, и т. д. Кто не успел - тот " прошляпил".
Паровоз
Участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: "Привет, я - паровоз. Как тебя зовут?" Участник называет своё имя, " паровоз" повторяет. Важно повторять с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к паровозу. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.
«Заяц без логова»
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.
«Золотое зернышко»
Играющие выбирают водящего и разбиваются на пары, которые становятся в круг, одна пара недалеко от другой. Водящий начинает игру. Он подходит к какой-либо паре и говорит:
-Добрый День! Что у тебя?
-Золотое зернышко - отвечает 1 из пары.
-Что за него!
-Гору снега и озера вод!
Ответив, стоящие разбегаются в разные стороны и бегут по кругу, а водящий становится на их место. Тот из игроков, кто 1 вернется на свое место, становится в пару с водящим, а опоздавший начинает водить, отправляясь с вопросами к другой паре.
«Не зевай!»
Играющие сидят на стульях вдоль стены. Водящий, стоя перед ними, придумывает рассказ (импровизацию) с приключениями. Внезапно, обрывая рассказ в интересном месте, он восклицает: «НЕ ЗЕВАЙ!»
Все играющие должны вскочить, добежать до противоположной стены, дотронуться до нее рукой и вернутся на свое место. Водящий бежит вместе со всеми и стремится поскорее занять одно из свободных мест. Тот, кто останется без стула, становится водящим и продолжает начатый рассказ.
«Сантики-сантики-лим-по-по»
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим» (будет показывать разные движения(. Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент, показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.
«Отгадай, чей голосок?»
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок». (эти слова произносит один человек, отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.
«Вороны и воробьи»
На расстоянии 1—1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4—5 метров и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии — это линии старта, вторые — «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т. е. на расстоянии 1 — 1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая — «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.
«Белки, орехи, шишки»
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто — «орехом», кто — «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.
«Поймай хвост дракона»
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне — это голова дракона, последний — хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» — поймать «хвост». А задача «хвоста», в свою очередь, — убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т. е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».
«Невод»
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб», т. е. остальных игроков. Задача «рыб» — не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т. е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».
«Капканы»
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т. е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выясняется самый ловкий и быстрый из ребят — тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.
Познавательные игры.
«Новые слова»
Командам необходимо убрать из каждого слова по одной букве. Она может находиться в начале слова, в конце или в середине. Оставшиеся буквы должны образовать новое слово. Запиши его. Пример слов: искра (икра, полк (пол, склон (слон, экран (кран, беда (еда, спрут (прут, краска (каска, уксус (укус, лампа (лапа,учебник (ученик).
«Повар»
Из команды выбираются два участника, которые могут совещаться и им предлагается набор карточек, на которых написаны (или нарисованы) названия разных продуктов, необходимых для приготовления блюда. Например, для того, чтобы приготовить борщ, необходимы: вода, соль, свекла, помидоры, лук, картошка, капуста, мясо; также добавляется 1 - 3 карточки, не имеющие отношения к данному блюду: сахар, огурцы, кабачки. Игрокам дается минута времени для разделения карточек на две части –какие продукты нужны для приготовления и какие лишние. Выигрывает команда, которая быстрее и более правильно разложит карточки. При желании можно использовать настоящие продукты.
«Самый внимательный»
Командам и зрителям демонстрируется большая картина (любая). Команды предупреждают, чтобы они рассмотрели ее внимательно. После этого картина отворачивается и командам по очереди задаются вопросы (3 – 4) по сюжету (типа «Сколько ступенек было на лестнице?», «Какого цвета рубашка у мальчика?», «Где лежит мячик?» и т. п.). Если текущая команда ответить не может, ответ спрашивается у другой команды. В конце конкурса картина поворачивается обратно, и все ответы объясняются, правильные ответы подсчитываются.
ПИСАТЕЛЬ ИЛИ НЕ ПИСАТЕЛЬ
Эту веселую игру, основанную на внимании, хорошо провести в перерыве между другими играми, требующими некоторого умственного напряжения. Руководитель называет одну за другой фамилии писателей: Толстой — писатель, Чехов — писатель, Маяковский — писатель и т. п., всякий раз на слове «’писатель» поднимая вверх правую руку. Все играющие должны поднимать руки вслед за ним. Неожиданно руководитель вставляет в свой перечень фамилии других известных деятелей, которые не являются писателями, прибавляя и к ним слово «писатель» и поднимая руку, например: Мичурин — писатель, Чайковский — писатель и т. п. Играющие должны быть очень внимательны и в этих случаях рук не поднимать. Тот, кто ошибется, выходит из игры. Игра должна идти в быстром темпе. Избежать ошибки в игре очень трудно, и потому ряды участников быстро поредеют. Последние три-пять человек, не попавшиеся в «ловушку», считаются победителями.
СХОДСТВО И ПРОТИВОПОЛОЖНОСТЬ
Играть могут 8— 10 человек. Они рассаживаются в круг. Руководитель должен заранее придумать список слов с противоположными значениями, например: высокий— низкий, широкий — узкий, мягкий — твердый и т. п. Затем он бросает мяч (жгут, платок) то одному, то другому играющему и при этом называет одно из этих слов. Поймавший мяч обязан немедленно бросить его обратно и назвать слово, имеющее противоположное значение. Если играющий ошибется, он должен встать; если ошибется во второй раз, должен стать на одну ногу, после третьей ошибки играющий выходит из игры. Каждый правильный ответ дает возможность принять прежнее положение (то есть сесть или встать на обе ноги). Если играющие хорошо усвоят правила игры и запас слов у них достаточно велик, можно, чтобы они мяч или жгут перебрасывали друг другу, а не возвращали всякий раз руководителю, и сами подбирали необходимые для игры слова. Можно предложить и более сложный вариант этой игры : вместо противоположных значений подбирать сходные (синонимы, например: сильный — мощный, темнота — мрак и т. п. Руководитель, бросая мяч, исходное слово может называть по заранее составленному списку. Приводим небольшой список слов, имеющих сходные и противоположные значения: Пустой — порожний — полный; спешит— торопится — медлит; древность — старина — современность; зной — жара — холод; юре—скорбь — радость; спелый — зрелый — зеленый; доблесть — честь — позор; юный — молодой — старый; ссора — раздор — примирение; быстрый — скорый — медленный; смелый — храбрый — трусливый; скрытный — замкнутый — откровенный. Этот список можно использовать и для другой игры. Все записывают 8—10 слов, к которым нужно подобрать сходные и противоположные значения. Кто первый выполнит задачу — считается победителем.
РАССКАЗ НА ЗАДАННУЮ ТЕМУ
На сборе детского звена или в литературном кружке можно провести кратковременную игру (на составление рассказа с использованием заданных слов. Одного из играющих выбирают рассказчиком. Остальные пишут на клочках бумаги по одному слову и передают ему. В течение 10—15 минут рассказчик должен составить и прочесть более или менее связный рассказ, в котором будут обязательно использованы все заданные слова (в любой последовательности и в любой грамматической форме). Например, даны такие слова: тетрадь, загадка, скатерть, приключение, лодка, ключ, экскурсия, окно, герой. Получивший эти слова может сочинить примерно такой рассказ: «Наш отряд отправился на экскурсию. В пути было много приключений. Одна из наших лодок перевернулась, и Вадик чуть не утонул. Спасая его, Миша проявил себя как герой. Добравшись до школы, где нам предстояло заночевать, мы постучались в окно к сторожу. Он никак не мог найти ключа от дверей. «Куда он делся? Это просто загадка», — сказал он, но ключ оказался под скатертью. Все свои приключения мы записывали в тетрадь». Руководитель должен внимательно следить за тем, чтобы рассказ был представлен точно в назначенное время и чтобы все заданные слова в нем упоминались.
СТИХИ НА ЗАДАННЫЕ РИФМЫ
В литературных кружках очень распространена игра, которую принято называть «Буриме». Название это французское. Оно означает «рифмованные концы». Игра заключается в том, что на заданные заранее рифмы в виде конкурса пишутся стихи. Они могут быть серьезными или шуточными, но заданные рифмы изменять или переставлять не разрешается. Игру «Буриме» обычно проводят на различных вечерах и праздниках. За лучшие стихи, написанные тут же, экспромтом, выдаются премии.
пословицы и поговорки
Пословицы — это краткие, образные и меткие народные изречения. В них отражена народная мудрость. Пословицы украшают живую речь, делают ее меткой, убедительной. Нужно, чтобы наши ребята знали возможно больше хороших и мудрых пословиц, умели пользоваться ими. Этому могут содействовать и разнообразные игры, основанные на использовании пословиц и поговорок.
«Посчитай»
Командам выдается комплект небольших карточек с написанными на них цифрами. Задача – найти сумму всех чисел и назвать результат. Выигрывает более точная и быстрая команда.
«Парный турнир»
Командам предлагается вспомнить и назвать литературные пары (кто больше, например: Дон-Кихот и Санчо Панса; Робинзон и Пятница; Винни-Пух и Пятачок; Дюймовочка и Эльф; Кот Базилио и Лиса Алиса; Бобчинский и Добчинский; Наташа Ростова и Пьер Безухов; Малыш и Карлсон и т. д.
Игры с залом
1. Иностранцы
Ведущий предлагает детям поговорить на разных языках. На самом деле это очень просто: выбирается любая песня, которая известна всем (например, «Жили у бабуси…», и все гласные в этой песне заменяются одной, например, «а». Получается: «Жала а бабаса…» Так поется 1 куплет, и этот язык можно назвать английским. А теперь споем по-французски: «Жулу у бубусу…» И т. д.
2. Школа огородных пугал
Ребята повторяют за ведущим движения.
Ведущий: "Сейчас мы с вами проведем небольшую разминку. Поднимите правую руку вверх, потрясите кистью. Поднимите левую руку вверх. Покачайте руками, пошумите, как шумят березы: ш-ш-ш-ш-ш! Разведите руки в стороны. Пожужжите, как самолеты: ж-ж-жш! Помашите руками, как птица. Покричите: "Кш-кш-кш-кш!" Поздравляю! Вы закончили школу огородных пугал". (Игра-шутка с залом)
3. Хлопки
Ведущий предлагает всем участникам посоревноваться в умении хлопать. Для этого он говорит, сколько раз необходимо хлопнуть. По сигналу ведущего, все начинают как можно быстрее хлопать указанное количество раз. Происходит небольшое соревнование между участниками и ведущим, при этом количество хлопков ведущий постоянно увеличивает.
4. Дельфинарий.
Ведущий: «Игра на внимание. Представьте, что моя левая рука - это море (делает волнообразное движение, а правая - рыбка (правой ладошкой изображает рыбку, которая плывет, извиваясь). Когда рыбка выпрыгивает из моря (т. е. поднимается правая рука над левой рукой, вы хлопаете. Итак, начинаем». Ведущий первоначально делает медленные движения. Затем вводит обманные движения, после ускоряет темп, устраивая овации.
5. Игра "Нос – пол – потолок".
Ведущий по очереди называет «нос», «пол», «потолок», показывая указательным пальцем. Задача играющих выполнять задания ведущего безошибочно (если назван «пол», – все должны показать на пол). Так и с остальными словами. Ведущий старается запутать играющих, указывая не на то, что им было названо. Например, сказал «нос», а показал на потолок. Игра для самых внимательных