Лариса Семёнова
Мастер-класс по созданию развивающей игры-ходилки по ФЭМП «Самый ловкий» к Международному Дню настольных игр
▼ Скачать + Заказать документы
Вашему вниманию предлагается мастер-класс по созданию развивающей игры-ходилки по ФЭМП «Самый ловкий» для детей дошкольного возраста к Международному дню настольных игр.
Цель мастер - класса: умение создавать развивающую игру-ходилку по ФЭМП своими руками и помочь усвоению детьми прямого и обратного счёта чисел от 1 до 10 и от 10 до 1.
Публикация «Мастер-класс по созданию развивающей игры-ходилки по ФЭМП „Самый ловкий“ к Международному Дню настольных игр» размещена в разделах
- Дидактические игры
- Игра-ходилка. Настольные игры-бродилки
- Игры для детей
- Математика. Игры и дидактические пособия по ФЭМП
- Математика. Математические представления, ФЭМП
- Настольные игры своими руками
- Темочки
- Конкурс для воспитателей и педагогов «Лучшая авторская дидактическая игра» январь 2024
Данный мастер класс может быть востребован воспитателями детских садов и педагогами дополнительного образования, а также родителями дошкольников для совместного времяпрепровождения и развития у детей математических способностей.
Материалы для мастер-класса:
• Фотобумага, цветной принтер, ламинатор, плёнка для ламинирования, плотный картон для основы, клей-пистолет, цветная бумага, фломастеры, ножницы, игровой кубик.
Ход мастер-класса:
В нашем случае игра делается на опору с использованием в качестве игровых фишек котят и их предпочтений. В качестве игровых фишек могут использоваться любые персонажи.
В основе игрового поля игры лежат пять кругов разного размера с единым центром. Круги поделены на 12 секторов 60 ячейками с учётом троих игроков.
На каждого игрока приходится по 4 сектора с 20 ячейками. В рамках этого поля формируется игровая дорожка (у каждого игрока своего цвета: жёлтый, зелёный, красный). Каждая игровая ячейка пронумерована числами от 1 до 10.
В центральном круге располагаются изображения рыбы, мышки, колбасы (данные изображения могут быть разными на свой вкус), т. к. в нашем случае в качестве игровых фишек будут использоваться фигурки котят.
Макет игры рисуется в графическом редакторе Microsoft и распечатывается на принтере. Все элементы вырезаются.
Для комфортного и длительного использования игровое поле ламинируется и крепится на плотный картон.
В качестве игрового кубика используется кубик, на грани которого наклеиваются цветные изображения соответствующим игровым полям с ходом в 1 или 2 шага. Ходит тот, чей цвет выпадет при кидании кубика.
Наша игра готова.
Цель игры:
• помочь ребёнку в игровой форме уяснить прямой о обратный счёт (от 1 до 10 и от 10 до 1) и понимание того, что переход от одной цифры к другой (от 1 до 10 и от 10 до 1) происходит в определённом порядке.
Правила игры:
В эту игру можно играть одному, вдвоём и втроём.
Каждый из игроков выбирает себе одну из цветных дорожек (красная, жёлтая, зелёная) и ставит игровую фишку (в данном случае котята) перед началом пути.
ВАРИАНТ 1 (простой)
Бросая игровой кубик, игроки делают ходы по очереди.
Побеждает тот, кто первый придёт в центр.
Движение в обратном порядке начинает тот, кто пришел первым.
В ходе игры ребёнок озвучивает движение котёнка и называет цифру, где остановился котёнок, при движении в прямом и обратном порядке.
ВАРИАНТ 2
Для придания динамики и ярких впечатлений в игру добавляются элементы продуктов питания котят как объёмные, так и плоскостные, которые находятся в центре круга.
Игрок, котёнок которого пришёл первым, выбирает себе продукт по вкусу. Остальным достаётся из имеющихся в наличии в порядке очереди.
ВАРИАНТ 3
Для усложнения игры и придания большей интриги на пути котят могут появиться препятствия в виде передачи хода другому игроку (в нашем случае изменение цвета ячейки пути: чей цвет тот и получает дополнительный ход вне очереди)
Когда дети усвоят прямой и обратный счёт в пределах 10 и правила этой игры, они смогут играть в неё самостоятельно.