Галина Левицкая
Каталог дидактических игр по ФЭМП для старшей группы (продолжение)
▼ Скачать + Заказать документы
11. Игра с одним обручем.
Цель: формирование понятия об отрицании некоторого свойства с помощью частицы «не», классификация по одному свойству.
Игровой материал: обруч и комплект «Фигуры».
Правило игры: Перед началом игры выясняют, какая часть игрового листа находится внутри обруча и вне его, устанавливают правила: например, располагать фигуры так, чтобы все красные фигуры (и только они) оказались внутри обруча.
Играющие поочередно кладут на соответствующее место по одной фигуре из имеющегося комплекта.
Каждый ошибочный ход наказывается одним штрафным очком.
Публикация «Каталог дидактических игр по ФЭМП для старшей группы (продолжение)» размещена в разделах
- Дидактические игры
- Математика. Игры и дидактические пособия по ФЭМП
- Математика. Математические представления, ФЭМП
- Старшая группа
- Темочки
После расположения всех фигур предлагается два вопроса: какие фигуры лежат внутри обруча? (Обычно этот вопрос не вызывает затруднений, так как ответ содержится в условии уже решенной задачи). Какие фигуры оказались вне обруча? (Вначале этот вопрос вызывает затруднения.) Предполагаемый ответ: «Вне обруча лежат все не красные фигуры» - появляются не сразу. Некоторые дети отвечают неправильно: «Вне обруча лежат квадратные, круглые. фигуры». в таком случае необходимо обратить внимание на то, что и внутри обруча лежат квадратные, круглые и т. д. фигуры, что в этой игре вообще форма фигур в расчет не принимается. Важно лишь то, что внутри обруча лежат все красные фигуры и никаких других там нет. Такой ответ: «Вне обруча лежат все желтые и зеленые фигуры» - по существу правильный. Наша цель – выразить свойство фигур, оказавшихся вне обруча, через свойство тех, которые лежат внутри него.
Можно предложить детям назвать свойство всех фигур, лежавших вне обруча, с помощь. Одного слова. Некоторые дети догадываются: «Вне обруча лежат все не красные фигуры». Но если ребенок не догадался, не беда. Подскажите ему ответ. В дальнейшем при проведении игры в различных вариантах эти трудности уже не возникают.
Если внутри обруча лежат все квадратные (или треугольные, большие, не желтые, некруглые) фигуры, дети без затруднения называют фигуры, лежащие вне обруча, неквадратными (не треугольными, небольшими, желтыми, круглыми).
12. Почта.
Цель: Практическое применение знаний о количественном составе числа из единиц в пределах 5. развитие умения действовать с предметами и без предметов. Рассказывать о выполненном действии.
Материал: Конверты, маленькие книжки, журналы, открытки, газеты.
Игровые роли и правила: Выделяются роли сортировщиков, почтальонов, начальника почты, посетителей. Сортировщики сортируют полученную корреспонденцию (газеты, журналы, письма) так, чтобы на каждой полочке было определённое количество разных предметов (вначале количество корреспонденции для одного адресата не должно превышать 5). Почтальоны, предварительно определив количество предметов на полках, разносят почту адресатам. Начальник почты напоминает «сотрудникам» их обязанности, вручает квитанции, выписанные тому или иному адресату, контролирует правильность сортировки и доставки корреспонденции. Остальные дети могут быть связаны с почтой как адресаты или посетители почты.
Ход игры: Все, кто работает на почте, оборудуют её, готовясь к открытию. Устанавливается специальная стенка с ячейками, на которой номер квартиры адресата обозначается предметной картинкой, аналогичной той, что изображена на шкафчике ребёнка (позднее могут использоваться числовые фигуры или карточки с цифрами); из строительного материала сооружаются на столах окошечки; на улицах (в разных местах групповой комнаты) прикрепляются почтовые ящики; в домах устанавливаются секционные стенки с маленькими постовыми ящиками по количеству проживающих жителей.
13. Почини одеяло
Цель: знакомство с геометрическими фигурами. Составление геометрических фигур из данных.
Игровой материал. Фигуры.
Правило игры. С помощью фигур закрыть белые «отверстия». Игру можно построить в виде рассказа.
Жил-был Буратино, у которого на кровати лежало красивое красное одеяло. Однажды Буратино ушел в театр Карабаса - Барабаса, а крыса Шушера в это время прогрызла в одеяле дыры. Сосчитай, сколько дыр стало в одеяле. Теперь возьми свои фигуры и помоги Буратино починить одеяло.
14. Каждую фигуру на свое место.
Цель: различение геометрических фигур.
Оборудование: набор геометрических фигур; таблица с изображением геометрических фигур.
Содержание: ребенку предлагается разложить шаблоны геометрических фигур в том порядке, в котором они изображены на таблице, а затем назвать их.
15. Угадай – ка.
Цель. Развитие умения выявлять, абстрагировать и называть свойства (цвет, форму, размер, толщину) предметов, обозначать словом отсутствие какого-либо конкретного свойства предмета (не красный, не треугольный и т. д.).
Материал. Логические блоки, игрушка Буратино, карточки-свойства (для II и III вариантов).
Содержание: Ведущий от имени какого-либо игрового персонажа, например Буратино, обращается к детям: «Я очень люблю делать приятное своим друзьям, а больше всего — дарить подарки. Подарков у меня целая коробка (показывает коробку с блоками). Здесь шоколадки, машинки, куклы и все-все, что хотите. Я уже выбрал подарок для Мальвины. Вы тоже можете выбрать подарки своим друзьям. Но для этого вам надо угадать, какого цвета игрушку я приготовил Мальвине. Сейчас я ее достану из своей коробки и спрячу».
Буратино прячет один из блоков, дети пытаются угадать его цвет. Тот, кто угадывает, получает право выбрать подарок для своего друга. Он прячет блок (подарок) и говорит, какое его свойство надо угадать.
Каждый раз в игре угадывается только одно свойство блока.
II
Буратино прячет блок (подарок) и дает задание угадать сразу, два его свойства (например, какого цвета и формы платок он выбрал для черепахи Тортилы). При отгадывании дети каждый раз обязательно должны называть два свойства подарка. Если же они указывают только одно свойство, Буратино напоминает правило. В случае, когда дети угадывают одно из двух свойств, Буратино подтверждает, что названо верно, и выставляет соответствующую карточку-свойство («квадратный, но не синий», «желтый, но не треугольный»). Тот, кто угадывает, сменяет Буратино — выбирает подарок и указывает, какие два его свойства надо угадать (цвет и форму, форму и размер, размер и тол-щину или другое).
Если дети потеряли интерес к игровой задаче (выбрать подарок для своего друга, предложите им игру с новой мотивацией, например строительство города из логических блоков. В этом случае главный строитель начинает возведение города. Он выбирает блок, который станет первым домом в этом го-роде, и просит детей угадать его цвет и размер или какие-либо другие два его свойства. Тот, кто угадывает, получает право продолжить строительство. Он так же выбирает блок для следующего дома и указывает, какие два его свойства дети должны отгадать.
III
В этом варианте игры требуется угадать сразу три свойства блока. Например, ведущий (Буратино, Главный строитель) прячет блок и дает задание угадать цвет, форму и размер блока, или же его форму, размер и толщину, или цвет, форму и толщину. Игроки при отгадывании должны обязательно назвать три свойства. Если они угадывают одно или два из заданных свойств, ведущий говорит, что названо верно (выкладывает соответствующие карточки-свойства, а что неправильно («красный, но не круглый и не большой», «красный маленький, но не квадратный»).
В дальнейшем следует усложнить задачу: в игре угадать все четыре свойства блока.
Эту игру с детьми старшего дошкольного возраста можно. организовать по типу известной телеигры «Что? Где? Когда?». Для нее дополнительно потребуется игровое поле, разделенное на секторы по количеству игроков (им может быть круг, начерченный на полу или вырезанный из бумаги и располо-женный в любом удобном месте, волчок со стрелкой (в центре игрового поля, непрозрачные коробочки по числу секторов (в каждой должен поместиться самый большой блок).
До начала игры ведущий кладет в коробки по одному блоку и расставляет на каждый сектор игрового поля. Игроки занимают места вокруг игрового поля. Ведущий вращает волчок. Остановившаяся стрелка указывает, в какой коробке надо угадать блок и кто начинает отгадывать. Ведущий снимает коробку с игрового поля, смотрит, какой блок находится в ней (игрокам не показывает, и предлагает угадать два или больше его свойств. Тот, кто угадал свойства блока, становится ведущим, заполняет пустую коробку (игроки не должны видеть ее содержимое) и снова вращает волчок.
16. Дома зверей.
Цель: Развитие логического мышления.
Материал: Карточки с изображениями 6 зверей, различающихся по величине (например, слон, медведь, волк, заяц, еж и мышь). Сами рисунки должны быть одинакового размера. Кроме того, для зверей потребуются дома — 6 листов бумаги разной величины (например, квадраты, стороны которых равны 17, 15, 13, 11, 9 и 7 см).
Ход игры: Разложите дома по порядку от большего к меньшему и предложите ребенку расселить зверей. Он догадается, что в самом большом доме будет жить слон, и положит его на соответствующий квадрат, в самом большом из оставшихся— медведь и т. д. После этого звери пойдут гулять (перемешайте картинки с их изображениями и отложите в сторону). На прогулке зайчик вдруг вспомнит, что он забыл дома морковку. Задача ребенка — помочь зайчику найти свой дом. Если это не сразу получится, предложите ребенку проверить, где дом зайчика. Для этого всем, зверям придется на время вернуться в свои дома. Конечно, с прогулки поодиночке могут возвращаться разные животные, причины для этого вы придумаете сами.
17. Рассеянный художник
Цель: Развитие наблюдательности и счет до десяти.
Игровой материал: Цифры.
Правило игры: Исправить ошибки художника, поместив у диска правильные цифры из набора.
18. Монгольская игра.
Цель: Усвоение детьми способов присоединения одной фигуры к другой с целью получения новой фигуры. Развитие логического мышления, воображения, практического умения составлять новые геометрические фигуры из имеющихся и представлять, какая фигура получится в результате присоединения, трансфигурации.
Материал: Квадрат размером 10Х10 см разрезается, как показано на рисунке 75. В результате получается 11 частей: среди них 2 квадрата, 4 треугольника, 5 прямоугольников (4 маленьких и 1 большой).
Рис.
Правила: При составлении фигур-силуэтов использовать все части, присоединяя одну к другой, не накладывая одну часть на другую. Все части игры - геометрические фигуры, комбинируя которые можно получить много новых силуэтов.
Ход игры: На рисунке представлены наиболее сложные геометрические фигуры, составленные из частей монгольской игры: квадрат, прямоугольник и четырехугольник - из 4 треугольников; прямоугольник - из квадрата, 4 прямоугольников и 4 треугольников.
На рисунке даны несколько образцов разного характера. Дети могут копировать их, несколько видоизменять, комбинировать. Основное требование - расположить все части так, чтобы составляемая фигура-силуэт имела как можно больше сходства с реальным предметом.
19. Где чей дом!
Цель. Развитие наблюдательности. Закрепление представлений «выше — ниже», «больше — меньше», «длиннее — короче», «легче — тяжелее».
Игровой материал. Фигуры.
Правила игры. Посмотри внимательно на рисунок цветной таблицы 1. На нем изображены зоопарк, море и лес. В зоопарке живут слон и медведь, в море плавает рыба, в лесу на дереве сидит белочка. Зоопарк, море и лес назовем «домами».
Возьми из набора: зеленый и желтый круги, желтый треугольник, красный квадрат, зеленый в красный прямоугольники и поставь их около животных там, где они нарисованы (цв. табл. 2).
Вернись к рисунку цветной таблицы 1 и помести каждое животное туда, где оно может жить. Например, лису можно поместить и в зоопарк, и в лес.
Когда животные будут размещены, то сосчитай, сколько животных помещается в каждом «доме».
Ответь на вопросы, кто выше: жираф или медведь; слон или лиса; медведь или еж? Кто длиннее: лев или лиса; медведь или еж; слон или медведь? Кто тяжелее: слон или пингвин; жираф или лиса; медведь или белочка? Кто легче: слон или жираф; жираф или пингвин; еж или медведь?
Таблица 1 Таблица 2
20. Игры с двумя обручами
Цель: формирование логической операции, обозначаемой союзом «и», классификация по двум свойствам.
Материал: игра имеет не сколько этапов.
1. Перед началом игры необходимо выяснить, где находятся четыре области, определяемые на игровом листе двумя обручами, а именно: внутри обоих обручей; внутри красного, но вне зеленого обруча; внутри зеленого, но вне красного обруча и вне обоих обручей 9 эти области можно обвести палочкой или заостренным концом карандаша).
2. Затем один из играющих называет правило игры. Например, расположить фигуры так, чтобы внутри красного обруча оказались все красные фигуры, а внутри зеленого – все круглые.
3. В соответствии с заданным правилом играющие выполняют ходы поочередно, причем каждым ходом кладут одному из имеющихся у них фигур на соответствующее место.
Вначале некоторые дети допускают ошибки. Например, начиная заполнять внутреннюю область зеленого обруча круглыми фигурами (кругами, они располагают все фигуры, в том числе и красные круги, вне красного обруча. Затем все остальные красные фигуры располагают внутри красного,но вне зеленого обруча. В результате общая часть двух обручей отказываются пустой. Другие дети сразу догадываются, что красные круги должны лежать внутри обоих обручей (внутри зеленого обруча – потому что круглые, внутри красного – потому что красные). Если ребенок не догадался в процессе первой подобной игры, подскажите и объясните ему. В дальнейшем он уже не будет затруднятся.
4. После решения практической задачи по расположению фигур дети отвечают на стандартные для всех вариантов игры с двумя обручами вопросы: какие фигуры лежат внутри обоих обручей; внутри зеленого, но вне красного обруча; внутри красного, но вне зеленого обруча; вне обоих обручей?
Внимание детей обращают на то, что фигуры надо назвать с помощью двух свойств – цвета и формы.
Опыт показывает, что в самом начале проведения игр с двумя обручами вопросы о фигурах внутри зеленого, на вне красного обруча и внутри красного, но вне зеленого вызывают некоторые затруднения, поэтому необходимо помочь детям, проанализировав ситуации: «Вспомним, какие фигуры лежат внутри зеленого обруча. (Круглые.) А вне красного обруча? (Некрасные.) Значит, внутри зеленого, но вне красного обруча лежат все круглые некрасные фигуры
21. Кто больше увидит?
Цель: Учить детей последовательному зрительному обследованию и словесному описанию формы предметов. При проведении обследования и описания дети должны научиться правильной последовательности этого процесса: 1) выделить общую форму предмета, его контур; 2) выявить основные части предмета и назвать их свойства (овальное туловище, круглая голова и т. д.); 3) определить пространственное взаимоотношение частей; 4) указать пространственное взаимоотношение более мелких частей.
Материал: Парные игрушки, отличающиеся друг от друга отдельными деталями: две обезьяны, два мишки, две куклы и т. д.
Ход: При первом проведении игры обследование и описание предмета проводит воспитатель. Обследование другого предмета делают дети. Воспитатель, обучая детей приемам обследования предмета, прежде всего дает общую характеристику игрушки, основных ее частей, затем описывает мелкие детали ( например при описание обезьяны: овальное туловище, круглая голова, тонкие длинные лапы, овальные ладони, полукруглые уши, длинные тонкие губы, крупные глаза и т. п.).
Если дети затрудняются в описании игрушки, то воспитатель задает наводящие вопросы, выделяет какую-либо деталь, просит назвать, какой она формы, и т. д. Кто добавит еще одну, последнюю деталь, выигрывает.
22. Угадай, что придумали взрослые.
Цель: Знакомство с дорожными знаками. Игра на развитие любознательность, наблюдательности, логического мышления.
Ход игры: Рассмотрите дорожный знак, например знак перехода через улицу. Объясните его значение. Взрослые придумали много различных знаков, чтобы водители удобно и безопасно могли ездить. Угадай, какой знак придумали взрослые, чтобы шофер понял, что недалеко от дороги есть столовая, врач, заправится бензином, школа, На дорогу может выйти зверь, В пути крутой поворот, Близость железной дороги и т. д. Дайте ребенку по фантазировать, только предупредите, что машина ездит быстро и на знаке должно быть 1-2 предмета. Если ребенок сразу отгадал, похвалите его, если нет – предложите немного подумать, а может и подсказать. Расскажите, что подобными знаками пользуются все шоферы, и в вашем городе и во всем мире. После игры дети будут обращать внимания на подобные знаки, и пытаться их отгадать.
23. Каких фигур недостает?
Цель: Упражнять детей в последовательном анализе каждой группы фигур, выделении и обобщении признаков, свойственных фигуркам каждой из групп, сопоставлении их, обосновании найденного решения.
Игровой материал: Большие геометрические фигуры (круг, квадрат, треугольник) и малые (круг, квадрат, треугольник) трех цветов.
Правило игры: Играют двое. Распределив между собой таблички, каждый игрок должен проанализировать фигуру первого ряда. Внимание обращать на то, что в рядах имеются большие белые фигуры, внутри которых расположены малые фигуры трех цветов. Сравнивая второй ряд с первым, легко увидеть, что в нем недостает большого квадрата с красным кругом. Аналогично заполняется пустая клетка третьего ряда. В этом ряду не хватает большого треугольника с красным квадратом.
Второй игрок, рассуждая подобным же образом, во второй ряд должен поместить большой круг с малым желтым квадратом, а в третий ряд – большой круг с малым красным кругом. Выигрывает тот, кто быстро и правильно справится с заданием. Затем играющие обменяются табличками. Игру можно повторить, по-иному расположив в таблице фигуры и знаки вопроса.
24. Изменение количества квадратов.
Цель: Упражнять детей в умении решать задачи путем целенаправленных практических проб и обдумывания хода решения.
Материал: Счетные палочки у детей, у воспитателя изображенные графически задачи
Ход игры: Воспитатель показывает детям таблицу с изображенной на ней фигурой, предлагает составить из палочек такую же. Рассматривает ее вместе с детьми, определяет количество квадратов. Затем говорит: «Это задача. Послушайте, что нужно сделать, чтобы решить ее. Надо догадаться, какие 4 палочки убрать, чтобы получился 1 прямоугольник. Сначала подумайте, как это можно сделать, а затем убирайте палочки».
После того как задача будет решена, воспитатель вызывает одного ребенка к доске, тот показывает способ решения и рассказывает о нем. Педагог одобряет попытки детей действовать самостоятельно.
Дана фигура из 6 квадратов. Надо убрать 2 палочки, чтобы осталось 4 таких же квадрата.
Когда дети составят по образцу такие фигуры, воспитатель спрашивает: «Сколько квадратов в фигуре? Как расположены? Какие из палочек, образующих квадраты, надо убрать, чтобы сразу уменьшилось их количество?»
Ребята самостоятельно решают задачу. Воспитатель в случае затруднения помогает им, ориентируя на поиск правильных способов.
25. Помоги фигуркам выбраться из леса
Цель: Развитие логического мышления, умения рассуждать.
Материал: Логические фигуры, таблицы.
Ход: 1 .Перед детьми таблица. На ней лес, в котором заблудились фигурки. Нужно помочь им выбраться из чащи.
Сначала дети устанавливают, для чего на разветвлениях дорог расставлены знаки. (Каждый знак разрешает идти по своей дорожке только таким фигурам, как он сам.)
Затем дети разбирают фигуры и по очереди выводят их из леса. При этом рассуждают вслух, на какую дорожку каждый раз надо свернуть
2. Использование таблицы 2. Штриховкой обозначен цвет фигур.
26. Поросята и серый волк.
Цель: Развитие пространственных представлений. Повторение счета и сложения.
Материал: демонстрационный материал.
Ход: Игру можно начать с рассказывания сказки: «В некотором царстве – неизвестном государстве – жили-были три брата-поросенка: Ниф-Ниф, Нуф-Нуф и Наф-Наф. Ниф-Ниф был очень ленив, любил много спать и играть и построил себе домик из соломы. Нуф-Нуф тоже любил спать, но он был не такой лентяй, как Ниф-Ниф, и построил себе домик из дерева. Наф-Наф был очень трудолюбивый и построил домик из кирпича.
Каждый из поросят жил в лесу в своем домике. Но вот наступила осень, и пришел в этот лес злой и голодный серый волк. Он прослышал, что в лесу живут поросята, и решил их съесть. (взять палочку и показать по какой дорожке прошелся серый волк)»
Если дорожка привела к домику Ниф-Ниф, то можно так продолжить сказку : «Итак, серый волк пришел к домику Ниф-Нифа, который испугался и побежал к своему брату Нуф-Нуф. Волк разломал домик Ниф-Нифа, увидел, что там не кого нет, но лежат три палки, рассердился, взял эти палки и пошел по дороге к Нуф-Нуфу. А в это время Ниф-Ниф и Нуф-Нуф побежали к своему брату Наф-Нафу и спрятались в кирпичном доме. Волк подошел к домику Нуф-Нуфа, разломал его, увидел, что там ничего нет кроме двух палок, рассердился еще больше, взял эти палки и пошел к Наф-Нафу.
Когда волк увидел, что домик Наф-Нафа из кирпича и что он не может его разломать, то он заплакал от обиды и злости. Увидел, что возле домика лежит одна палка, взял ее и голодный ушел из леса. (Сколько палок унес с собой волк)»
Если волк попадает к Нуф-Нуфу, то рассказ меняется, и волк берет две палки, а затем одну палку у домика Наф-Нафа.
Если волк попадает сразу к Наф-Нафу,то он уходит с одной палкой. Число палок у волка является числом набранных им очков. Нужно добавиться, чтобы волк набрал как можно больше очков.
27. Танграм.
Цель: развивать логическое мышление, мелкую моторику рук, сообразительность, внимание, усидчивость.
Материал: разрезные детали, карточки-образцы.
Ход игры:
Самое первое упражнение с такой игрой - составление фигуры из двух-трех элементов. Например, из треугольников составить квадрат, трапецию. Ребенок должен сориентироваться в головоломке: посчитать все треугольники, сравнить их по размеру. Затем, просто прикладывать детали друг к другу и смотреть, что получится: грибок, домик, елочка, бантик, конфетка… Можно в процессе игры рассказать, что головоломку называют “Танграмом” в честь ученого, который ее придумал.
Далее, можно переходить к упражнениям по складыванию фигурок по заданному примеру. В этих заданиях нужно использовать все 7 элементов головоломки.
Более сложной и интересной для ребят является воссоздание фигур по образцам-контурам. Воссоздание фигур по контурам требует зрительного членения формы на составные части, то есть на геометрические фигуры.
28. Торопись да не ошибись.
Цель: Закрепить состава чисел первого десятка.
Игровой материал: Набор карточек чисел.
Ход игры: Игру начинают с того, что в центральный круг помещают карточку с числом, большим пяти. Каждому из двух играющих необходимо заполнить клеточки на своей половине рисунка, положив на знак «?» карточку с таким числом, чтобы при сложении его с записанным в прямоугольнике получилось то число, которое помещено в круг. Если нельзя подобрать числа, удовлетворяющие данному условию, то игрок должен перевернутой карточкой закрыть «лишний» пример. Выигрывает тот, кто быстро и правильно справится с заданием. Игру можно продолжить, заменив числа в круге (начиная с пяти).
29. Игры с палочками
Цель: упражнять детей в составлении геометрических фигур на плоскости стола, анализе и обследовании их зрительным и осязательным способом.
Материал: таблицы, счетные палочки.
Ход игры: Предложить детям назвать известные им геометрические фигуры. Затем дать задание создать фигуры определённого размера и задать соответствующие вопросы.
1. Составить 2 равных треугольника из 5 палочек.
2. Составить 2 равных квадрата из 7 палочек.
3. Составить 3 равных треугольника из 7 палочек.
4. Составить 4 равных треугольника из 9 палочек.
5. Составить 3 равных квадрата из 10 палочек.
6. Из 5 палочек составить квадрат и 2 равных треугольника.
7. Из 9 палочек составить квадрат и 4 треугольника.
8. Из 10 палочек составить 2 квадрата: большой и маленький (маленький квадрат составляется из 2 палочек внутри большого).
9. Из 9 палочек составить 5 треугольников (4 маленьких треугольника, полученных в результате при-строения, образуют 1 большой).
10. Из 9 палочек составить 2 квадрата и 4 равных треугольника (из 7 палочек составляют 2 квадрата и делят на треугольники 2 палочками).
30. Как звали сестёр.
Цель. Развитие памяти и логического мышления.
Ход игры: Три товарища – Аркаша, Дима, Вова – пошли в лес за грибами, причём каждый из них со своей сестрой. Девочек звали Галя, Лена и Оля. Мальчики быстро наполнили грибами свои корзинки и стали помогать девочкам. Назовите имя сестры каждого из ребят, если оказалось, что ни один из них не помогал свой сестре и что Дима несколько грибов положил в корзину Гале, а Аркаша – в корзинки Гали и Оли).
(Сестра Аркаши – Лена, Димы – Оля, Вовы – Галя.)
см. продолжение