Ирина Теплякова
Дидактическая игра «Вычислительная машина»
▼ Скачать + Заказать документы
Цель любой дидактической игры имеет два аспекта: познавательный – то, чему мы должны научить ребёнка, какие способы действия с предметами хотим ему передать; воспитательный – те способы сотрудничества, формы общения и отношения к другим людям, которые следует привить детям.
Предлагаю варианты игры «Вычислительная машина», в которой ярко прослеживается интеграция математики с различными видами деятельности и разделами познания. Её составляющими могут быть следующие темы: столовый - чайный этикет; рабочая - нарядная одежда; подарки для мальчиков - девочек; веселые - грустные люди; блондинки – брюнетки; зимующие – перелётные птицы; хохломская – городецкая роспись; спортивный инвентарь – игрушки и многое другое. Охват всех областей знаний в данной игре даёт возможность расширения представлений о людях, о некоторых характерных особенностях их внешности, любимых занятиях, интересах, о конкретных способах проявления вежливого отношения в ситуациях поздравления, принятия гостей; об особенностях своего организма, интересах, увлечениях, пристрастиях.
Публикация «Дидактическая игра „Вычислительная машина“» размещена в разделах
- Дидактические игры
- ПДД. Игры, дидактические пособия
- Транспорт. Все материалы о транспорте и их видах
- Транспорт. Игры, дидактические пособия с машинками
- Темочки
- Конкурс для воспитателей и педагогов «Лучшая авторская дидактическая игра» октябрь 2013
Например. Ребёнок выбирает данную карточку. На ней дано условие: если картинка обозначает труд - прибавляем число, если игру - отнимаем. Начальное число - 5. Проводим цепочку вычислений и получаем результат.
Начальное число можно изменить (на цифру 5 сверху положить другую числовую карточку)
Самостоятельно задаем начальную цифру. Условие: предмет для спорта - прибавляем, для игры - отнимаем
После проведения вычислений по итоговому числу выполняем заданное количество движений. Например, если в итоге получилось 6, то ребёнок должен 6 раз отбить мяч от пола.
Какую сказку читает мальчик? Условные обозначения: весёлое настроение у человека - прибавляем, грустное - отнимаем.
После вычислений и получения результата на обратной стороне смотрим название сказки
Что из конструктора построит этот малыш? Условные обозначения: тёплый цвет цифры - прибавляем, холодный цвет - отнимаем
На обратной стороне карточки мы увидим, в соответствии с полученным числом, что построил малыш
Развивающая функция результативнее, если есть вариативность, постепенное усложнение и по содержанию и по структуре. Все игры имеют условные обозначения степени сложности в виде разного количества звёздочек, что помогает детям сделать самостоятельный выбор игры. Усложнения заключаются в удлинении цепочки действий, выдвигая дополнительную ленту изнутри игрового «туннеля»
в увеличении (уменьшении) числа не только на 1, но и на 2-4;
в запутанном «петлеобразном» алгоритме действий
Кроме этого многие игры имеют «рубашечки», которые позволяют ребёнку самостоятельно уменьшать количество вычислений, т. е. упрощать игру. Этот вариант даёт возможность почувствовать успех всем детям, независимо от уровня подготовленности.